自2016年教育部將“電子競技運動與管理”增補為高職專業(yè)以來,電子競技專業(yè)人才培養(yǎng)正式列入高等教育,電子競技迎來一陣發(fā)展東風。
今年,電子競技作為表演項目首次登上雅加達亞運會,電子競技正在從以前的小眾行業(yè),發(fā)展成為一門新興的、充滿前景的行業(yè)。《2017年中國電競發(fā)展報告》的數(shù)據(jù)顯示,30歲以下的電競粉絲在整個群體中占比高達53%,而且該群體的消費能力處于不斷增長的狀態(tài),這使得電競未來的發(fā)展廣被看好。
目前,我國的電競愛好者雖然數(shù)量巨大,但大部分僅僅是玩家,不能很好地滿足電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展對專業(yè)人才的需求。電子競技運動從業(yè)者,或被貼以天價薪水的“職業(yè)大神”標簽,成為輿論熱點,或被看作荒廢學業(yè)的“網(wǎng)癮少年”,從事電子競技相關工作也常常被認為是“不務正業(yè)”。其實,電子競技領域有完整的產(chǎn)業(yè)鏈,從電競運動員、教練員到裁判員,從職業(yè)經(jīng)理人、主持與主播到賽事運營,任何一個環(huán)節(jié)都需要專業(yè)的從業(yè)人員,需要專業(yè)化的人才培養(yǎng)。
一邊是政府的支持,一邊是行業(yè)市場的火爆。在此背景下,已有51所高校開設了電子競技運動與管理專業(yè),引來不少學生躍躍欲試。
高校密切結合產(chǎn)業(yè)需求,特別是新興產(chǎn)業(yè)設置專業(yè),服務產(chǎn)業(yè)發(fā)展,固然值得肯定。但開辦電競專業(yè)畢竟是開展學歷教育,而不是某項技能培訓,因此高校開設此類專業(yè)不能盲目上馬、一哄而上。首先,要結合市場需求,做好前期調(diào)研和可行性論證,特別是對就業(yè)前景和企業(yè)用人需求的論證,不能出現(xiàn)“一畢業(yè)就失業(yè)”的現(xiàn)象。
其次,要有科學系統(tǒng)的人才培養(yǎng)方案以及師資、儀器設備、場地、教材等。從電子競技運動與管理專業(yè)介紹來看,其核心課程就有電子競技技術、電子競技概論、管理學、數(shù)據(jù)分析與戰(zhàn)術設計、電子商務等十幾門之多。這些課程的開設不僅需要專業(yè)理論教師、教材,更需要企業(yè)兼職教師、企業(yè)實訓教材等。同時,面對電子競技這種快速發(fā)展的新型行業(yè),必須要有課程內(nèi)容、教材的動態(tài)更新機制,這就需要企業(yè)的積極參與、產(chǎn)教的深度融合、校企的緊密合作。
最后,教育部門要嚴格按照《專業(yè)設置管理辦法》等相關規(guī)定,對高校專業(yè)設置進行監(jiān)督和指導,對辦學條件不足、就業(yè)率低下、濫竽充數(shù)的專業(yè)點要堅決查處,保證電競專業(yè)人才培養(yǎng)質量。
“櫻桃好吃樹難栽,不下苦功花不開”。電競專業(yè)的開設不是輕而易舉的,電競專業(yè)人才培養(yǎng)更不是一蹴而就的。不管是高校還是學生,電競教育不能“玩玩而已”,需要政府、學校、企業(yè)和社會各方的共同努力,推動電競產(chǎn)業(yè)規(guī)范、有序、健康發(fā)展。
轉自:人民日報海外版
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