8月初,黑貓大數(shù)據(jù)中心發(fā)布的調(diào)查報告顯示,暑期未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲退費投訴激增。
記者看到,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的不斷擴(kuò)大,行業(yè)也對未成年人保護(hù)提出了更高要求。近年來,隨著愈發(fā)嚴(yán)格的未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例紛紛出臺,以及部分頭部游戲企業(yè)的積極落實,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)圍繞未成年人保護(hù)已逐漸變得既有“根據(jù)”,又有“保障”。
業(yè)內(nèi)人士指出,游戲行業(yè)圍繞未成年人保護(hù)問題依舊有很長的路要走,如何通過構(gòu)筑“游戲企業(yè)-家庭-社會”的連結(jié)來保護(hù)未成年人權(quán)益,依舊是整個行業(yè)乃至社會需要持續(xù)發(fā)力的方向。
行業(yè)發(fā)展持續(xù)向好 未成年人保護(hù)問題未解
近十年來,游戲這一文化產(chǎn)品,憑借其獨特的傳播能力深受廣大年輕消費者的喜愛。游戲產(chǎn)業(yè)也儼然成為了消費市場的巨頭之一。2020中國游戲產(chǎn)業(yè)年會公布的《2020年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年國內(nèi)市場實際銷售收入為2786.87億元,同比增長20.71%。面對疫情期間經(jīng)濟(jì)的下行趨勢,游戲產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出了極強(qiáng)的生命力。
隨著游戲市場規(guī)模的擴(kuò)大,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為重要的文化陣地,一定程度上影響著社會大眾尤其是未成年人的價值觀塑造。中宣部出版局副局長馮士新曾強(qiáng)調(diào),游戲企業(yè)是內(nèi)容把關(guān)的第一責(zé)任人,防沉迷是游戲行業(yè)落實社會責(zé)任的集中體現(xiàn),是游戲管理工作的頭等大事。
未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)是目的,防沉迷則是手段。2021年8月30日,被網(wǎng)友們稱為“史上最嚴(yán)防沉迷新規(guī)”的《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》文件出臺?!?30新規(guī)”要求,所有游戲企業(yè)僅可在周五、六、日和法定節(jié)假日每日20時至21時為未成年人提供1小時游玩時間。政策出臺后,各大游戲企業(yè)積極響應(yīng),防沉迷問題得到了一定程度上的解決。據(jù)Niko Partners發(fā)布的《中國年輕玩家》數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國未成年人玩家已經(jīng)減少了3900萬。
然而記者了解到,由于未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)問題牽涉到家庭、游戲企業(yè)以及社會有關(guān)部門的多方影響,仍存在較多問題尚未解決。例如對于游戲廠商而言,近些年來游戲的主流趨勢已轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛎赓M、道具收費的模式,該模式面向的群體主要是有收入的成年人,因此對于未成年人消費的認(rèn)定和權(quán)益保護(hù)問題則很容易被忽視。
游戲消費責(zé)任難認(rèn)定 家庭培養(yǎng)導(dǎo)向至關(guān)重要
“玩游戲追求的是正反饋,也就是游戲體驗,這點對于是否是未成年人都是一樣的。”成年游戲玩家王先生談道。他表示,在如今很多熱門游戲中,游戲充值所帶來的體驗感提升十分明顯。12歲女孩家長孫女士告訴記者:“從一年級開始她就偷偷游戲充值,但因為數(shù)值不大我們也就說了她一頓,沒太當(dāng)回事?!庇浾吡私獾?,未成年人許多的小額充值行為是在家長默許的情況下發(fā)生的。
黑貓投訴平臺數(shù)據(jù)顯示,7月網(wǎng)游領(lǐng)域投訴中,涉及未成年人退費的投訴占比達(dá)到59.13%。據(jù)調(diào)查,大部分家長的退費理由是孩子在父母不知情的情況下大額消費?!皩τ谂c未成年人年齡、智力、精神健康狀況不相適應(yīng)的大額消費行為的效力處于待定狀態(tài),應(yīng)當(dāng)經(jīng)其法定代理人同意、追認(rèn)才能發(fā)生法律效力。”北京京師律師事務(wù)所合伙人律師盧鼎亮表示,未成年人的游戲消費理論上是不具有法律效力的,關(guān)鍵在于家長的態(tài)度,無論是從防沉迷還是游戲消費角度,家長始終是未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)的第一道屏障。
新修訂的《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》規(guī)定,應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)宣傳教育。在價值觀塑造階段,網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育能夠激發(fā)未成年人的網(wǎng)絡(luò)理性自覺,從而規(guī)范其網(wǎng)絡(luò)行為。拿未成年人游戲消費來講,無論家長是否知情,都可以從思想源頭潛移默化地對其行為加以引導(dǎo)。
游戲消費問題只是未成年人游戲沉迷問題的一個側(cè)面,涉及到其他的游戲相關(guān)問題,能否與游戲廠商建立聯(lián)系與溝通十分關(guān)鍵。曾在第三方平臺進(jìn)行游戲退費投訴的張女士告訴記者:“一開始也想要找游戲方,但是一直是機(jī)器人客服,也不知道其他一些渠道?!睂τ谟螒蚱髽I(yè)來說,能否成為家長與政策的橋梁,已經(jīng)成為其在未成年人保護(hù)層面的重要責(zé)任。
游戲廠商責(zé)任意識就位 “堵”“疏”結(jié)合、寓教于樂
“830新規(guī)”出臺后,兩年來各大游戲廠商積極響應(yīng),未成年人沉迷游戲大多問題已得到初步解決。8月2日,國家網(wǎng)信辦出臺了關(guān)于《移動互聯(lián)網(wǎng)未成年人模式建設(shè)指南(征求意見稿)》共開征求意見,強(qiáng)調(diào)擴(kuò)大未成年人保護(hù)范圍,將“青少年模式”升級為“未成年人模式”。盡管《建設(shè)指南》針對的更多是游戲以外的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用,但對于社會各界尤其是游戲行業(yè)來說,也是一次警醒:未成年人保護(hù)永遠(yuǎn)在路上。
一頭靠著國家,一頭牽著家庭,致力于保護(hù)未成年人的責(zé)任意識似乎慢慢在游戲廠商心中生了根。據(jù)諾誠游戲法律師團(tuán)隊透露,游戲行業(yè)是目前網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商中,落實防沉迷機(jī)制最嚴(yán)格的一行,無論從內(nèi)容制作、實名認(rèn)證入口、適齡提醒、日在線時段時長限制還是未成年人充值退款等方面均是如此。
近年來,各大游戲廠商為積極響應(yīng)國家政策,陸續(xù)推出了各自的未成年人保護(hù)舉措。此即為“堵”的策略。據(jù)悉,對于未成年人的消費問題,各大游戲廠商都制定了未滿8周歲禁止消費、8-16周歲限制消費的規(guī)定。而在未成年人大額消費問題上,記者了解到,以《地鐵跑酷》游戲為代表的創(chuàng)夢天地為了避免未成年人的非理性消費,針對不同程度的高頻次和高額度的充值行為,制定了答題充值和充值冷靜期的兩檔應(yīng)對措施。
然而,單純的規(guī)則限制似乎難以杜絕未成年人游戲沉迷問題。據(jù)Niko Partners數(shù)據(jù)顯示,有82%的家長允許孩子冒用自己的身份信息進(jìn)行游戲,導(dǎo)致部分未成年人游戲時長超過3小時。因此,部分游戲廠商也開始走上了另外一條路,即“疏”的戰(zhàn)略,讓未成年人從興趣源頭開始轉(zhuǎn)變。
例如,網(wǎng)易開始未成年人定制內(nèi)容的探索。通過結(jié)合未成年人教育需求,網(wǎng)易在《蛋仔派對》中推出了“寶寶蛋”模式,以體驗化、互動化、游戲化的內(nèi)容形式激發(fā)青少年的學(xué)習(xí)興趣,在寓教于樂中提升未成年人的綜合素質(zhì)能力。
另外,2021年9月,騰訊游戲也推出了“智體雙百”計劃,目前已在四川搭建了8間“未來教室”,并在雅安捐獻(xiàn)了2個“未來運動場”,為孩子們的興趣培養(yǎng)提供了多元可能。
在“堵”與“疏”的過程中,如何把握措施落地的成效?近些年,各大廠商們憑借建立、維護(hù)各自的未成年人保護(hù)平臺與一個個家庭建立了聯(lián)系,如網(wǎng)易的“家長關(guān)愛平臺”以及騰訊的“成長守護(hù)平臺”等。另外,以《原神》為代表作品的米哈游官方表示,公司在積極通過行業(yè)論壇、媒體調(diào)研、用戶訪談等形式不斷收集社會各界的反饋。
盡管游戲行業(yè)未成年人保護(hù)仍存在一些現(xiàn)實問題,但得益于各大游戲廠商的積極落實,未成年人沉迷游戲問題得到了明顯改善。據(jù)騰訊今年一季度財報顯示,未成年人在游戲時長、流水中占比僅為0.4%和0.7%,較3年前同期大幅下降96%和90%。評論家解筱文在接受本報記者采訪時認(rèn)為:“共建未成年人游戲保護(hù)的政策和環(huán)境需要家庭、廠商和政府共同努力。”在多方共同努力下,游戲行業(yè)未成年人保護(hù)的成效高低與否,時間會給予我們答案。(記者 盧岳 王鑫坤)
轉(zhuǎn)自:消費日報
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