游戲劇如何兼顧不同文化群體的審美需求


中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2024-12-06





  游戲劇是以電子游戲和游戲玩家為主要表現(xiàn)對(duì)象的一種隨著游戲文化的發(fā)展而興起的新的電視劇類型,在近年來(lái)迅速發(fā)展,相繼涌現(xiàn)出《微微一笑很傾城》《陪你到世界之巔》《親愛的,熱愛的》《全職高手》《穿越火線》《你是我的榮耀》等代表性作品。作為影游融合的最新動(dòng)向,游戲劇展現(xiàn)了影視與游戲文化結(jié)合的新模式。


  長(zhǎng)期以來(lái),影視產(chǎn)業(yè)中的影游融合主要體現(xiàn)在游戲的影視改編和影視的游戲化,前者是影游融合在產(chǎn)業(yè)維度的體現(xiàn),本質(zhì)上是以“IP”為中心的文化資本運(yùn)作,后者是影游融合在美學(xué)維度的體現(xiàn),主要體現(xiàn)為影視藝術(shù)在形式、敘事和風(fēng)格等方面對(duì)游戲的借鑒。與游戲的影視改編和影視的游戲化不同,游戲劇既非游戲化的影視,也非影視化的游戲。游戲劇主要以游戲競(jìng)技作為內(nèi)容,對(duì)游戲文化進(jìn)行跨媒介敘事,是影視藝術(shù)在題材上對(duì)游戲的征用。游戲劇既吸引著游戲玩家的關(guān)注,也為影視觀眾提供了新穎的故事題材,一定程度上具備吸引兩種不同文化受眾的潛力。因此,于游戲劇而言,如何兼顧不同文化群體的審美需求就成為最基本的問題之一。


  游戲劇的文化間性


  游戲劇的意義和吸引力更多地體現(xiàn)在文化維度。游戲劇雖然以影視藝術(shù)的形式呈現(xiàn),但在內(nèi)容上也對(duì)游戲的互動(dòng)機(jī)制、審美體驗(yàn)與產(chǎn)業(yè)狀況進(jìn)行了多重表現(xiàn),這是其一定程度上具備了彌合游戲文化與影視文化差異的特質(zhì),體現(xiàn)出獨(dú)特的文化間性。


  首先,游戲劇擴(kuò)大了游戲文化的傳播與認(rèn)同。影視是一種典型的大眾藝術(shù)和低語(yǔ)境文化,具有廣泛的受眾基礎(chǔ)與強(qiáng)大的傳播能力;游戲雖然日漸普及,但其受眾仍呈現(xiàn)圈層化特征,文化語(yǔ)境相對(duì)較高。游戲劇通過跨媒介敘事,將游戲的語(yǔ)言和文化內(nèi)涵轉(zhuǎn)化為大眾更易接受的視聽語(yǔ)言,有助于拉近大眾與游戲文化之間的距離,增進(jìn)理解與認(rèn)同。例如,《穿越火線》講述了處于不同年代的兩位電競(jìng)選手肖楓和路小北通過游戲意外連結(jié),在追逐電競(jìng)夢(mèng)想的過程中彼此激勵(lì),共同成長(zhǎng)的故事。通過肖楓與路小北的游戲經(jīng)歷,該劇生動(dòng)展現(xiàn)了電子競(jìng)技從早期的不被理解到逐漸走向產(chǎn)業(yè)化、規(guī)?;淖冞w,不僅塑造了電競(jìng)選手堅(jiān)韌勤奮的追夢(mèng)人形象,也讓觀眾對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程有了更深刻的認(rèn)識(shí)和理解。


  其次,游戲劇也有助于借助游戲較高的文化黏性去吸引相應(yīng)的游戲玩家,從而在生產(chǎn)資料再生產(chǎn)的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)關(guān)系的再生產(chǎn),進(jìn)一步擴(kuò)大觀眾基數(shù)。例如,《你是我的榮耀》講述了曾是高中同學(xué)的人氣女明星喬晶晶與航天工程師于途通過《王者榮耀》重新建立聯(lián)系,最終步入愛河并攜手追逐夢(mèng)想的故事。作為近年來(lái)最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲之一,《王者榮耀》在全球有數(shù)億玩家,這就為《你是我的榮耀》奠定了廣泛的觀眾基礎(chǔ)?;谟螒虻穆?lián)動(dòng)效應(yīng),該劇在播出期間最高播放市占率達(dá)26.74%,累計(jì)播放量突破40億,成為成功整合游戲與影視受眾的典范。


  游戲劇的影像再生產(chǎn)策略


  游戲與影視雖然同為視聽綜合藝術(shù),但在審美傳達(dá)機(jī)制上卻存在顯著差異。游戲基于互動(dòng)進(jìn)行審美傳達(dá),玩家需要通過游戲界面實(shí)時(shí)地對(duì)游戲進(jìn)行操控,提供反饋,以獲得連貫的游戲體驗(yàn)。影視基于觀看進(jìn)行審美傳達(dá),觀眾只需要單向地接受畫面?zhèn)鬟_(dá)的信息,就能形成完整的觀影體驗(yàn)。為了使游戲文化得到充分表征,游戲劇必須將可互動(dòng)的游戲界面轉(zhuǎn)化為可觀看的影視畫面,這就衍生出三種影像再生產(chǎn)的方式。


  游戲劇影像再生產(chǎn)的第一種方式是原樣轉(zhuǎn)播,即模仿電視或網(wǎng)絡(luò)直播的風(fēng)格,完整地轉(zhuǎn)播游戲內(nèi)容。這種方式有助于保留游戲原有的吸引力和文化黏性,更容易得到游戲玩家的共鳴和認(rèn)可。例如,《你是我的榮耀》在表現(xiàn)游戲?qū)?zhàn)場(chǎng)面時(shí),主要使用了分屏和交叉剪輯的方式,將玩家的操作、表情和游戲畫面交替呈現(xiàn),既保證了游戲內(nèi)容的真實(shí)和直觀,也將玩家之間的互動(dòng)和情緒進(jìn)行了充分表現(xiàn)。


  游戲劇影像再生產(chǎn)的第二種方式是動(dòng)畫改編,即將游戲內(nèi)容改編為二維或三維動(dòng)畫。這種方式不僅能夠增強(qiáng)游戲的視覺表現(xiàn)力,還可以通過動(dòng)畫形式更自由地展現(xiàn)游戲世界的想象力和復(fù)雜性,但對(duì)制作技術(shù)的要求較高。例如,《全職高手》在表現(xiàn)游戲?qū)?zhàn)場(chǎng)面時(shí),使用虛擬引擎、動(dòng)作捕捉和實(shí)時(shí)渲染等前沿技術(shù)打造了虛擬的三維游戲世界,讓天馬行空的游戲場(chǎng)景、技能特效和戰(zhàn)斗場(chǎng)面得以立體化呈現(xiàn)。


  游戲劇的第三種影像再生產(chǎn)方式是真人改編,即由真人扮演游戲角色,將游戲內(nèi)容改編為故事情節(jié),并以實(shí)景拍攝的方式還原游戲場(chǎng)景。這種方式有助于將虛擬游戲體驗(yàn)與真實(shí)情境相結(jié)合,保持情節(jié)連貫性,最大程度發(fā)揮演員(尤其是明星)的表演張力。例如,《穿越火線》在表現(xiàn)游戲?qū)?zhàn)場(chǎng)面時(shí),穿插了大量真人改編段落,將電腦前的電競(jìng)選手變作戰(zhàn)場(chǎng)上激烈對(duì)壘的敵手,沉浸式地呈現(xiàn)出游戲世界的緊張與刺激。


  游戲劇的跨媒介敘事限度


  游戲劇雖然有三種常見的影像再生產(chǎn)的方式,但并非每一種方式都適配于任何題材的游戲劇。首先,這三種方式各有利弊,從原樣轉(zhuǎn)播到動(dòng)畫改編再到真人改編,二次創(chuàng)作的程度依次提高,對(duì)游戲原有內(nèi)容的還原性則依次遞減。因此,為了平衡不同受眾群體的審美需求,游戲劇在具體的跨媒介敘事實(shí)踐中,通常需要根據(jù)所表現(xiàn)的游戲內(nèi)容和劇集自身的類型特點(diǎn),合理地選擇影像再生產(chǎn)的方式,盡可能地在保證游戲內(nèi)容傳達(dá)的同時(shí),完整連貫地講好故事。


  其次,游戲劇以游戲文化為主要賣點(diǎn),對(duì)游戲文化的還原程度和對(duì)游戲內(nèi)容的展示比重也會(huì)直接影響到觀眾接受。有的游戲劇,過分強(qiáng)調(diào)偶像和愛情元素,使次類型的敘事邏輯壓倒主類型的敘事邏輯,就會(huì)導(dǎo)致游戲情節(jié)的前因后果含糊不清,甚至淪為男女主愛情故事的陪襯。像《親愛的,熱愛的》雖然以電子競(jìng)技為主線,但其中的游戲內(nèi)容卻基本是缺席的。在表現(xiàn)佟年與韓商言在一起打游戲時(shí),該劇更多表現(xiàn)了主角之間的情感互動(dòng),幾乎沒有插入有關(guān)游戲畫面的反打鏡頭,這就不可避免地削弱了游戲類型原本的吸引力和獨(dú)特性。


  當(dāng)然,不可否認(rèn),游戲劇在創(chuàng)作中客觀地受到版權(quán)因素的制約。如果想圍繞既有游戲講述故事,就必然要支付相關(guān)版權(quán)費(fèi)用,如果要虛構(gòu)一款游戲,就需要在游戲設(shè)計(jì)方面進(jìn)行不菲的技術(shù)和經(jīng)費(fèi)投入。從商業(yè)的角度來(lái)看,為控制成本而壓縮游戲相關(guān)內(nèi)容無(wú)可厚非。然而,從藝術(shù)的角度來(lái)看,游戲元素的缺席可能會(huì)使游戲劇淪為一種噱頭而非新穎的題材類型,最終折損的是劇集自身的表現(xiàn)力和審美價(jià)值。(作者:何源堃,中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué)中韓新媒體學(xué)院講師)


  轉(zhuǎn)自:中國(guó)網(wǎng)

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