一部防控青少年近視的實施方案,卻在游戲圈引起軒然大波。究其原因,則是該實施方案中出現(xiàn)了控制新增網(wǎng)絡游戲總量的信息,這一調(diào)控方向也導致第二日游戲上市公司的股價集體大跌。然而就算不論調(diào)控政策,近期國內(nèi)游戲市場也已連續(xù)3個月沒有爆款新游的身影,排在熱度榜前列的也多為此前就上線并已運營一段時間的作品。面對市場表現(xiàn)以及政府層面的調(diào)控,游戲行業(yè)慢慢由增量轉向對存量的競爭,游戲大佬對此又該如何行軍布陣?
沖擊游戲股
8月30日,在教育部、國家衛(wèi)生健康委員會、國家體育總局等八部門聯(lián)合印發(fā)的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》(以下簡稱“實施方案”)中,一條100字不到的分項,卻震蕩了國內(nèi)游戲市場的未來走向。
實施方案在各相關方面的行動一欄中,針對國家新聞出版署提出,“實施網(wǎng)絡游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡游戲上網(wǎng)運營數(shù)量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間”。
在實施方案發(fā)布的第二天,即8月31日,國內(nèi)不少網(wǎng)絡游戲股出現(xiàn)股價下跌的情況。公開資料顯示,當日網(wǎng)絡游戲板塊下跌了2.01%。其中,包括迅游科技、三七互娛、游族網(wǎng)絡在內(nèi)的游戲上市公司均股價下跌,整個游戲板塊一天市值損失201億元。與此同時,分別在中國香港和美國上市的騰訊與網(wǎng)易也未能避免股價下跌,其中騰訊控股下跌4.87%,網(wǎng)易則在一天內(nèi)市值就損失了132.8億元。
其實,近年來游戲市場在快速發(fā)展的同時,也因為保護未成年人而在政策層面進行過多次調(diào)控,不僅自2005年起便開始了幫助未成年人戒除網(wǎng)癮大行動,還先后上線防沉迷系統(tǒng)等各項舉措。在業(yè)內(nèi)人士看來,此次政策方面的調(diào)控會對相關游戲公司上線新產(chǎn)品產(chǎn)生一定限制。新元文智創(chuàng)始人劉德良認為,每年國內(nèi)新游戲的發(fā)行量比較大,而真正優(yōu)秀的游戲卻相對較少,同時還有部分游戲存在低俗、暴力、血腥等內(nèi)容。此次提出實施網(wǎng)絡游戲總量調(diào)控,更多的是對于游戲質量的把關,這是核心關鍵,有利于推動中國游戲從數(shù)量眾多到質量提升的方向發(fā)展。
挑戰(zhàn)加劇
北京商報記者觀察發(fā)現(xiàn),早在此次實施方案發(fā)布前,游戲市場就已連續(xù)多月未能出現(xiàn)爆款新游的身影。據(jù)《2018年7月移動游戲市場簡報(內(nèi)參版)》顯示,今年7月,熱度排名前三的分別為《王者榮耀》、《陰陽師》和《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》,少則上線運營超過半年,多則已運營了三年左右的時間。且該報告指出,熱度榜前三中,已連續(xù)3個月沒有出現(xiàn)過新游,前五也僅出現(xiàn)過《云裳羽衣》一款新游,此外社交媒體關注度主要聚集在老游戲中。
新游的滯后也會在一定程度上影響到相關公司的業(yè)績情況。以騰訊控股為例,該公司日前對外發(fā)布2018年半年報,上半年實現(xiàn)總收入1472.03億元,比去年同期增長39%;期內(nèi)盈利為425.53億元,同比增長30%。但仔細觀察該公司二季度的業(yè)績情況可以發(fā)現(xiàn),營收增速趨緩,幾乎只是上一季度的一半,經(jīng)營盈利也比去年同期下降3%,而網(wǎng)絡游戲的收入占比則從去年二季度的42%減少至今年二季度的34%。
對于國內(nèi)游戲市場的巨頭,新游上市及變現(xiàn)進程的滯后尚且會對業(yè)務發(fā)展產(chǎn)生一定影響,對于游戲儲備數(shù)量相對較少的中小型游戲廠商更是如此。面對市場的表現(xiàn)以及政策層面的調(diào)控,從業(yè)者認為,這意味著游戲市場正從增量市場的競爭轉向于存量市場的競爭,即實現(xiàn)游戲產(chǎn)品的長線運營,而不是僅依靠兩三個月的暴利增長。因此對于那些依靠數(shù)量取勝、看短期回報不求長線運營的游戲公司而言,如今更是一個挑戰(zhàn)。
在劉德良看來,對于騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠而言,本身在游戲市場占有很大份額,相對于小型游戲廠商而言,抵抗市場風險的能力較強,同時它們的資源、資金、研發(fā)能力、技術水平都比較強,因此國家控制游戲總量的政策對它們的影響應該不會太大,但沒有研發(fā)能力及資金的中小型游戲廠商,可能會被淘汰。
品質至上
近年來我國游戲行業(yè)持續(xù)發(fā)展,實際銷售規(guī)模也在2017年達到2036.1億元,同比增長23%。與此同時,游戲公司也紛紛擁抱資本市場。據(jù)《2018中國上市游戲公司競爭力調(diào)查報告》顯示,中國上市游戲企業(yè)數(shù)量達到188家,其中A股上市游戲企業(yè)占比為80.3%;港股上市游戲企業(yè)則有26家,占13.8%;而美股上市游戲企業(yè)則占5.9%,共有11家。
中央財經(jīng)大學文化經(jīng)濟研究院院長魏鵬舉表示,游戲行業(yè)作為比較盈利的領域,吸引了大量資本參與其中,難免導致一些過于功利化等不太健康的現(xiàn)象產(chǎn)生,而作為文化產(chǎn)品,應該將社會效益放在首位。國家對于游戲總量的調(diào)控,會在一定程度上對游戲廠商的業(yè)務發(fā)展起到限制作用,但如果游戲廠商將社會效益放在主要位置優(yōu)先考慮,做好內(nèi)容研發(fā),長期看來并不會對游戲業(yè)務產(chǎn)生實質性的影響,反而會促進企業(yè)的多元化發(fā)展。
現(xiàn)階段隨著國內(nèi)市場監(jiān)管愈發(fā)嚴格,發(fā)力海外市場也成為游戲廠商青睞的方向。“‘出海’是中國游戲發(fā)展的規(guī)律性趨勢,在國家的此次監(jiān)管之前,中國游戲廠商已經(jīng)發(fā)力國際市場,這是游戲行業(yè)必須要走的道路”,魏鵬舉如是說。
以網(wǎng)易為例,該公司推出的《第五人格》于今年7月登陸日本市場后,登頂日本iOSApp Store及Google PlayStore下載榜,此外《荒野行動》上線不足兩個月就在日本獲得3.1億元的收入。劉德良認為,在目前的市場背景下,游戲“出海”是大方向,而在國際商場中,游戲廠商需要提高游戲品質,游戲的玩法既要符合國家的監(jiān)管要求,也要符合玩家的需求。
轉自:中國經(jīng)濟網(wǎng)
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