文化內(nèi)涵助力游戲產(chǎn)業(yè)升級


來源:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2018-08-08





  近日“2018中國游戲資本峰會(huì)”在滬召開,據(jù)2018年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,中國游戲市場上半年實(shí)際銷售收入達(dá)到了1050億元,實(shí)現(xiàn)海外銷售46.3億美元。今年上半年中國游戲收入占據(jù)全球游戲市場收入的26.1%,其市場份額仍為全球第一。與此同時(shí),中國上市公司競爭力分析報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,A股傳媒板塊中,游戲行業(yè)的股票連續(xù)兩年表現(xiàn)比較好,產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景被看好。


  隨著人們生活富裕,閑暇時(shí)光的增多,娛樂需求增長將是一個(gè)難以逆轉(zhuǎn)的趨勢。如何看待網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),其實(shí)更多地取決于游戲產(chǎn)品的品質(zhì)與游戲行業(yè)的規(guī)范發(fā)展。如果網(wǎng)絡(luò)游戲僅僅定位于娛樂行業(yè),那其前景堪憂;但如果將網(wǎng)絡(luò)游戲定位于泛文化產(chǎn)業(yè),其與文化產(chǎn)業(yè)交互融合促進(jìn)的趨勢將會(huì)越來越明顯。


  筆者更傾向于將游戲產(chǎn)業(yè)定位為泛文化產(chǎn)業(yè)。游戲產(chǎn)業(yè)定位為泛文化產(chǎn)業(yè),這也將極大地促進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)形態(tài)的跨界融合,比如現(xiàn)在正流行的文學(xué)、影視、游戲以及下游相關(guān)知識產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品的開發(fā)。與此同時(shí),隨著游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)與開發(fā)的相對開放,其與用戶互動(dòng)的趨勢將會(huì)越來越明顯,有文化內(nèi)涵的游戲產(chǎn)品的用戶粘性程度將不斷加強(qiáng),游戲產(chǎn)品的生命周期也將不斷延長。與此同時(shí),有文化內(nèi)涵的優(yōu)質(zhì)的游戲項(xiàng)目將有可能被進(jìn)一步開發(fā)成為場景性消費(fèi)內(nèi)容。


  游戲產(chǎn)業(yè)正成為中國文化海外傳播的重要形式,如中國武俠等文化素材的游戲受歡迎。當(dāng)前越來越多的中國游戲企業(yè)參與到海外,并以全球化的視野布局全球市場?!?017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)82.8億美元,同比增長14.5%。而2012年這個(gè)數(shù)字是5.7億美元。


  10多年來中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展可謂速度驚人,但今年以來游戲產(chǎn)業(yè)增速趨緩。今年上半年,我國游戲市場銷售收入增速僅有5.2%,而2015年到2017年上半年,游戲市場銷售收入增速分別高達(dá)21.9%、30.1%和26.7%。游戲產(chǎn)業(yè)增速趨緩的原因,一方面是游戲產(chǎn)業(yè)紅利期已過,特別是人口紅利,新增用戶減少,同時(shí)行業(yè)規(guī)范化發(fā)展是必然趨勢;另一方面是游戲公司融資困難,資本退潮讓不少企業(yè)陷入困境。


  去年年底國家八部委聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》,強(qiáng)調(diào)要重點(diǎn)排查用戶數(shù)量多、社會(huì)影響大的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,對價(jià)值導(dǎo)向嚴(yán)重偏差、含有暴力色情等法律法規(guī)禁止內(nèi)容的,堅(jiān)決予以查處;對內(nèi)容格調(diào)低俗、存在打擦邊球行為的,堅(jiān)決予以整改。此次對網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容進(jìn)行集中整治,標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)告別“野蠻生長”,迎來轉(zhuǎn)型升級的新階段。隨著游戲產(chǎn)業(yè)粗放發(fā)展告一段落,無疑有創(chuàng)新有內(nèi)容原創(chuàng)高質(zhì)的游戲產(chǎn)品將更受資本青睞。文化內(nèi)涵與高質(zhì)內(nèi)容將助力于游戲產(chǎn)業(yè)升級。


  中國網(wǎng)民7.72億,龐大的人口紅利給網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展的空間。一款網(wǎng)絡(luò)游戲,用戶數(shù)就可能達(dá)上億,甚至可能幾百萬人同時(shí)在線。但特別需要引起警惕的是,中國19歲以下青少年網(wǎng)民目前約達(dá)1.6億,其中不乏喜愛或者經(jīng)常參與網(wǎng)絡(luò)游戲的人。如何保護(hù)青少年,避免網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的不良影響?多人呼吁,應(yīng)盡快研究出臺游戲強(qiáng)制性分級標(biāo)準(zhǔn)。比如按年齡段和內(nèi)容性質(zhì)進(jìn)行細(xì)分,確定不同游戲的適用人群。這需要政府、社會(huì)與企業(yè)共同參與并推動(dòng)。


  行業(yè)的規(guī)范發(fā)展才是產(chǎn)業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)一直在質(zhì)疑聲中生長,面對著精品化、全球化、平臺開放化的產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢,游戲企業(yè)更應(yīng)以泛文化產(chǎn)業(yè)的定位砥礪前行。(何翠云)


  原標(biāo)題:文化內(nèi)涵助力游戲產(chǎn)業(yè)升級


  轉(zhuǎn)自:中華工商時(shí)報(bào)


 

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