評析:游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,方有助于應(yīng)對成癮問題


來源:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2018-11-20





  據(jù)《經(jīng)濟(jì)日報(bào)》報(bào)道,近日,作為第二十屆中國國際高新技術(shù)成果交易會的重要活動(dòng),由創(chuàng)夢天地和國際性行業(yè)組織Casual Games Association(CGA)聯(lián)合主辦的Casual Connect全球游戲開發(fā)者大會在深圳開幕。廣東省文化和旅游廳相關(guān)負(fù)責(zé)人在開幕式上介紹說,數(shù)據(jù)顯示,中國游戲產(chǎn)業(yè)收入已連續(xù)三年保持全球第一,2018年將達(dá)到379億美元,占比全球28%。如此龐大的數(shù)量,就更要求從業(yè)人員認(rèn)真面對一個(gè)老問題:我們的游戲產(chǎn)業(yè)如何高質(zhì)量、健康持續(xù)發(fā)展?


  談到網(wǎng)絡(luò)游戲,不少人首先想到的是游戲讓人沉湎的話題,甚至在今天,仍有部分人把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)作洪水猛獸和“電子鴉片”。的確,網(wǎng)絡(luò)游戲的流行,帶來了各種各樣的問題,如部分未成年人過度沉湎游戲,給教育和未成年人保護(hù)都出了道難題。但是,正如此次全球游戲開發(fā)者大會所透露的,在現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)社會,游戲作為一種全球產(chǎn)值規(guī)模過萬億的產(chǎn)業(yè),它所存在的問題需要被正視,卻又必然需要在更開放和宏觀的語境下被看待。


  根據(jù)市場分析機(jī)構(gòu)預(yù)估,2018年中國是全球最大的游戲市場。報(bào)告稱,中國擁有6.195億玩家,在游戲上的支出將達(dá)379億美元。其中,手機(jī)游戲?qū)a(chǎn)生230億美元的營收,而電腦和主機(jī)游戲則分別產(chǎn)生144億美元和6億美元的營收。另外,游戲出海,也是體現(xiàn)現(xiàn)代國家文化傳播和軟實(shí)力的一種方式,中國在這方面也表現(xiàn)搶眼,如今年上半年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%,游戲也成了世界認(rèn)識中國的一個(gè)載體。


  電子游戲不僅發(fā)展成為具有普遍性的國際化娛樂方式,還被認(rèn)為是繪畫、雕塑、建筑、音樂、文學(xué)等八大藝術(shù)形式之外的“第九藝術(shù)”。許多國家都非常重視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并且隨著游戲玩家的增加,職業(yè)化的電子競技也正在興起。目前電子競技已經(jīng)進(jìn)入亞運(yùn)會;而就在前不久,中國IG戰(zhàn)隊(duì)在韓國擊敗了歐洲老牌戰(zhàn)隊(duì)Fnatic,獲得了LPL賽區(qū)在英雄聯(lián)盟S賽上的首個(gè)世界冠軍,引發(fā)了一波網(wǎng)絡(luò)狂歡。這些都表明,游戲產(chǎn)業(yè)已在極力擺脫過去簡單的是非好壞的敘事模式,走向更廣闊的天地。


  對于普通人來說,電子游戲是一種休閑娛樂工具。特別是隨著智能手機(jī)的普及,移動(dòng)游戲用戶這些年快速增長。這為整個(gè)世界游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。今年2月,我國出臺了《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》,部署針對網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容的集中整治,防范未成年人沉湎游戲,讓游戲開發(fā)企業(yè)肩負(fù)起更多的社會責(zé)任。不過,這并不是為了消滅電子游戲,打壓游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而是為了實(shí)現(xiàn)游戲業(yè)“高質(zhì)量、健康持續(xù)發(fā)展”所應(yīng)有的題中之義。


  客觀來說,對于游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,一味回避并不是科學(xué)的態(tài)度。在一定程度上,網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)前引發(fā)的一些成癮問題,以及招致的“誤解”,也是產(chǎn)業(yè)本身發(fā)展質(zhì)量有待提高的一種體現(xiàn)。這包括中國的網(wǎng)絡(luò)游戲目前仍未有普遍性的防范預(yù)警機(jī)制,未能做好對于未成年人這部分特殊用戶的引導(dǎo)和保護(hù)。同時(shí),社會的游戲觀也存在一定偏差,比如對游戲缺乏多元化的審視,簡單將其進(jìn)行善惡歸類,一方面未能形成正確的游戲教育觀和游戲文化;另一方面也不利于科學(xué)地應(yīng)對游戲成癮等問題。這部分問題當(dāng)然需要正視和解決,但是也得看到,只能通過游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展和進(jìn)步才能得到根本化解。所以,如何看待網(wǎng)游,不能只局限于利與弊的二元化思維之中,從產(chǎn)業(yè)的視角思考如何讓其規(guī)范、健康發(fā)展,這才是關(guān)鍵。(作者:任然,系媒體評論員)


  原標(biāo)題:評析:游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,方有助于應(yīng)對成癮問題


  轉(zhuǎn)自:光明日報(bào)


 

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