9月7日,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院北京代表金相顯在動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展國際論壇上提到,受限于本土市場的體量,韓國動漫產(chǎn)業(yè)需要放眼于國際市場,在與中國市場的合作和對接中,電視動漫、3D動漫、兒童動漫和動畫CG技術可以成為兩國合作的方向。
韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院北京代表金相顯(右一)主辦方供圖
據(jù)金相顯介紹,2018年,韓國動漫企業(yè)數(shù)量為509家,動漫從業(yè)人員為5380人,較上一年分別增加了3.5%與4.2%。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2018年韓國動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模為6293億韓元(折合人民幣約計36億),較上一年減少了5.4%;動漫產(chǎn)業(yè)附加值為2230億(折合人民幣約計12.9億元),較上一年減少了0.1%。據(jù)金相顯透露,2018年韓國動漫產(chǎn)業(yè)出口額約為1.745億美元,同比增長20.5%,進口額約為788萬美元,同比增長3.6%,貿(mào)易順差約為1.67億美元。從出口區(qū)域來看,韓國動漫出口的最大市場是在北美,占52.6%,其次是歐洲,占18.9%,第三位是日本,第四位是中國。從進口來看,日本動漫產(chǎn)業(yè)向韓國輸入的最多,為786萬美元,占比高達97.5%。
韓國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模經(jīng)濟日報-中國經(jīng)濟網(wǎng)記者李卓/攝
韓國動漫進出口規(guī)模經(jīng)濟日報-中國經(jīng)濟網(wǎng)記者李卓/攝
在用戶層面,根據(jù)問卷調(diào)查,約有21.6%的韓國用戶每天觀看動漫,22.2%的用戶會在一周中觀看一兩次,另外也有20.5%的用戶兩三個月才會觀看一次。而大多數(shù)的韓國用戶會在動漫選擇上偏向于故事、人氣、原著IP和動漫形象。有趣的是,在調(diào)查中,大多數(shù)韓國動漫用戶在最近一年中曾觀看過的電視動漫作品中,不少也是中國用戶耳熟能詳?shù)漠a(chǎn)品,例如《蠟筆小新》《名偵探柯南》等。而在觀看平臺的選擇上,互聯(lián)網(wǎng)平臺更受韓國用戶青睞,有54.8%和21.8%的用戶會選擇Youtube與Netfli觀看動漫。
金相顯介紹,2019年,韓國動漫產(chǎn)業(yè)正在與其他產(chǎn)業(yè)結合。動漫制作公司正在與平臺嘗試合作,代表事件便是韓國國有電視頻道KBSKids頻道與TV動漫制作公司ChoirockContentsFactory合作,成為獨立法人。同時,諸如GS25便利店、麥當勞等流通企業(yè)與動漫企業(yè)在動漫卡通形象的開發(fā)上進行積極合作。另外,韓國動漫正在向網(wǎng)絡動漫拓展,例如少兒網(wǎng)絡動漫平臺EBSTOON的上線。最后,韓國動漫產(chǎn)業(yè)也出現(xiàn)眾籌等資金籌集方式。金相顯認為,在5G時代,動漫產(chǎn)業(yè)將產(chǎn)生結構性變化,以觀眾體驗為中心的AR/VR及互動式動漫將越來越多,符合5G時代高速傳輸?shù)膬?nèi)容服務將得到廣泛應用,短視頻、虛擬主播、New+Retro(即“新+復古”模式,指的是針對新觀眾而言是新鮮體驗,而對于老觀眾而言則是懷舊體驗的重播、復刻等作品)等新型動漫模式應用已經(jīng)出現(xiàn)和拓展。
在談到中國動漫市場時,金相顯提到《哪吒之魔童降世》為代表的中國動漫帶來了很多啟發(fā)?!爸袊嫶蟮膭勇袌?,目標受眾量大,擁有巨大的發(fā)展可能。中國悠久的歷史也給動漫提供了無數(shù)素材?!痹谡雇c中國市場的合作中,金相顯說道:“因為韓國國內(nèi)市場非常小,需要放眼國際市場。韓國在電視動漫、3D動漫、兒童動漫以及韓國動漫CG技術具有的優(yōu)勢,可以成為兩國合作的方向。”(記者李卓)
轉自:經(jīng)濟日報-中國經(jīng)濟網(wǎng)
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