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為推動網(wǎng)絡游戲行業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展,《網(wǎng)絡游戲知識產(chǎn)權(quán)保護白皮書》建議在立法層面借助《中華人民共和國著作權(quán)法》的修改契機,將現(xiàn)行法對于電影和類電影作品的規(guī)定整合為視聽作品,明確網(wǎng)絡游戲整體屬于視聽作品;從行政執(zhí)法層面可考慮定期發(fā)布并建立侵權(quán)游戲及企業(yè)黑名單、暢通投訴渠道,對游戲侵權(quán)行為及時采取行政措施;從司法層面,應出臺相應的審理指南,統(tǒng)一司法裁判標準,同時根據(jù)網(wǎng)絡游戲行業(yè)的特性,可考慮降低訴訟維權(quán)成本并適當提高賠償額。
經(jīng)過二十余年的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲行業(yè)已成為我國泛娛樂行業(yè)發(fā)展的重要領域,為互聯(lián)網(wǎng)市場經(jīng)濟帶來了全新的動力。
網(wǎng)絡游戲行業(yè)具備發(fā)展速度迅猛、游戲產(chǎn)品更新迭代快、參與主體多樣、盈利渠道多元、供需產(chǎn)業(yè)鏈條復雜等諸多異于傳統(tǒng)行業(yè)的特性,對我國網(wǎng)絡游戲的知識產(chǎn)權(quán)保護提出了新的問題與挑戰(zhàn)。
近日中國版權(quán)協(xié)會網(wǎng)絡游戲版權(quán)工作委員會與上海交通大學知識產(chǎn)權(quán)與競爭法研究院聯(lián)合發(fā)布的《網(wǎng)絡游戲知識產(chǎn)權(quán)保護白皮書》(以下簡稱白皮書)顯示,網(wǎng)絡游戲的作品屬性及其權(quán)利歸屬問題、網(wǎng)絡游戲規(guī)則的法律保護問題、網(wǎng)絡游戲改編權(quán)問題、網(wǎng)絡游戲侵權(quán)法律責任承擔問題等,目前仍存在較大爭議,亟待予以關(guān)注。
尤其是在網(wǎng)絡游戲的作品屬性上,白皮書建議借助《中華人民共和國著作權(quán)法》的修改契機,將現(xiàn)行法對于電影和類電影作品的規(guī)定整合為視聽作品,明確網(wǎng)絡游戲整體屬于視聽作品。
網(wǎng)絡游戲市場跨界競爭加劇
不知不覺中,萌芽于20世紀末的我國網(wǎng)絡游戲行業(yè),已經(jīng)走過了起步期、快速發(fā)展期、爆發(fā)期、政策調(diào)整期,邁入成熟期,用白皮書的話來講,“行業(yè)呈現(xiàn)平穩(wěn)增長狀態(tài),風險與機遇并存”。
白皮書指出,近些年,隨著網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,圍繞游戲的周邊產(chǎn)業(yè)也迅速發(fā)展,例如電子競技、游戲直播、影視、動漫、廣告等。以游戲為核心內(nèi)容,帶動電子競技、游戲直播、短視頻等數(shù)娛行業(yè)加速發(fā)展。
2020年6月,艾瑞咨詢集團發(fā)布《2020年中國社交娛樂視頻研究報告》顯示,不同平臺間用戶存在高度重合的特點,60%左右的游戲及娛樂直播用戶同時也是短視頻用戶。而且,不同內(nèi)容題材間用戶高度重合,游戲直播平臺和娛樂直播平臺上,分別有77.3%和62.6%的用戶同時觀看游戲和娛樂直播內(nèi)容。
與此同時,網(wǎng)絡游戲市場跨界競爭更加激烈。艾瑞咨詢集團互動娛樂垂直研究部總監(jiān)郭成杰說,短視頻是一個非常重要的流量入口,用戶隨時隨地都可以打開,不用每天等著主播上線,就可以發(fā)現(xiàn)更多的主播。從整個游戲視頻市場來看,如果光看游戲直播平臺,比較狹義的游戲直播平臺或者游戲直播為主的平臺,如虎牙、斗魚、企鵝電競、CC直播等,已經(jīng)基本是很穩(wěn)定的情況。游戲直播內(nèi)容遠遠不止這些平臺在運營,B站、YY、快手都在做游戲直播。從行業(yè)整體競爭層面,短視頻的直播已經(jīng)開始進行跨界競爭。
“未來游戲行業(yè)的競爭不再單純是‘量’的比拼,而更多是‘質(zhì)’的較量?!卑灼赋觯谟螒虬嫣枌徟厙赖谋尘跋?,實力和競爭力較弱的廠商會被市場加速淘汰,頭部效應強化,由此倒逼游戲企業(yè)整體提升創(chuàng)新和研發(fā)能力,傳遞正向價值,打造高質(zhì)量、精品化游戲。網(wǎng)絡游戲行業(yè)的市場競爭將實現(xiàn)從比規(guī)模、比買量向比內(nèi)容、比品質(zhì)轉(zhuǎn)變。
司法多以類電影作品認定
在網(wǎng)絡游戲行業(yè)欣欣向榮的發(fā)展中,一些有異于傳統(tǒng)領域的新熱點問題也相繼出現(xiàn),給我國知識產(chǎn)權(quán)保護工作帶來新的挑戰(zhàn)。
上海交通大學凱原法學院院長孔祥俊教授說,網(wǎng)絡游戲涉及諸多方面,包括商標、專利、著作權(quán)、不正當競爭等,是一個交叉領域。網(wǎng)絡游戲領域的業(yè)態(tài)、商業(yè)模式、技術(shù)發(fā)展很快,引發(fā)諸多法律問題,其中涉及的法律問題和技術(shù)商業(yè)模式有著直接關(guān)系,而技術(shù)和商業(yè)模式發(fā)展又是推動法律發(fā)展的一個重要力量。
最具爭議與關(guān)注度的就是網(wǎng)絡游戲的作品屬性及其權(quán)利歸屬問題。以網(wǎng)絡游戲的作品屬性為例,上海市高級人民法院法官張瑩觀察發(fā)現(xiàn),司法實踐中存在不同的裁判思路。
目前來看,有以反不正當競爭法對網(wǎng)絡游戲相關(guān)權(quán)益加以保護的;有將網(wǎng)絡游戲視為計算機軟件加以保護的;有將網(wǎng)絡游戲中特定部分元素作為美術(shù)作品、音樂作品及其他類型作品等加以保護的;有將網(wǎng)絡游戲連續(xù)動態(tài)畫面作為類電影作品加以保護的等等。
值得注意的是,近年來,以類電影作品定性網(wǎng)絡游戲連續(xù)動態(tài)畫面并加以著作權(quán)保護的裁判思路正在獲得認可。《奇跡MU》案就是全國首例將網(wǎng)絡游戲整體畫面作為類電影作品進行保護的案例。在本案中,審判法院認為,“《奇跡MU》游戲整體畫面,在其等級設置、地圖名稱以及地圖、場景圖的圖案造型設計、職業(yè)角色設置及技能設計、武器、裝備的造型設計等方面均具有獨創(chuàng)性,且游戲畫面可以以有形形式復制,符合上述法律規(guī)定的作品的構(gòu)成要件,屬于著作權(quán)法意義上的作品。我國著作權(quán)法關(guān)于作品的分類以其表現(xiàn)形式為基礎。對于類電影這一類作品,其表現(xiàn)形式在于連續(xù)活動畫面組成,這亦是區(qū)別于靜態(tài)畫面作品的特征性構(gòu)成要件,《奇跡MU》在運行過程中呈現(xiàn)的亦是連續(xù)活動畫面,具有類電影作品的表現(xiàn)形式。因此,《奇跡MU》游戲整體畫面構(gòu)成類電影作品”。
相同的裁判思路也體現(xiàn)在《夢幻西游》案中,對于涉案游戲的作品定性問題,廣東省高級人民法院在判決中指出,“涉案游戲在終端設備上運行呈現(xiàn)的連續(xù)動態(tài)畫面可認定為類電影作品”。
“對于網(wǎng)絡游戲運行畫面屬性,較多法院認可將其認定為類電影作品?!睆埇撜f,《伯爾尼公約》第二條第(1)項對于類電影作品的表述為以類似攝制電影的方法表現(xiàn)的作品,我國著作權(quán)法亦是以表現(xiàn)形式為基本分類標準。但創(chuàng)作方法或技術(shù)手段不應成為電影作品的特征性要件。“類電影作品攝制在一定介質(zhì)上也應當是指將連續(xù)的影像固定在物質(zhì)載體上。”
白皮書認為,網(wǎng)絡游戲運行所產(chǎn)生的連續(xù)動態(tài)畫面符合“獨創(chuàng)性”要求,還滿足《中華人民共和國著作權(quán)法實施條例》第四條所規(guī)定的相關(guān)要件,可作為類電影作品加以保護。
著作權(quán)應歸投資者享有
網(wǎng)絡游戲的著作權(quán)歸屬問題是涉及網(wǎng)絡游戲著作權(quán)糾紛案件的主要爭議焦點。有觀點認為網(wǎng)絡游戲所產(chǎn)生的連續(xù)動態(tài)畫面的著作權(quán)應當歸屬于玩家,還有觀點認為游戲開發(fā)者應該享有網(wǎng)絡游戲連續(xù)動態(tài)畫面的著作權(quán)。
不同玩家操作網(wǎng)絡游戲,或者同一玩家以不同手法操作網(wǎng)絡游戲,均會產(chǎn)生不同的連續(xù)動態(tài)游戲畫面結(jié)果,體現(xiàn)的是玩家的個性化判斷和操作,由此,玩家被認為是該連續(xù)動態(tài)游戲畫面的創(chuàng)作者。
但在一些司法判決中,上述觀點并未被認同。例如,在《奇跡MU》案中,上海知識產(chǎn)權(quán)法院在二審判決中明確指出,玩家不同操作產(chǎn)生的不同選擇并未超出游戲廠商預先設置的畫面內(nèi)容,并非脫離游戲之外的創(chuàng)作。包括網(wǎng)絡游戲中的游戲角色形象、雙方陣營劃分、動作技能特效、主線劇情任務、背景場景圖片、配套音樂音效等在內(nèi)的核心元素,均來自于游戲開發(fā)者的預先設計,玩家對這些內(nèi)容并無事先參與,也無法通過后期操作進行控制,發(fā)揮空間具有局限性。
“游戲開發(fā)與電影創(chuàng)作類似,游戲作品的著作權(quán)歸屬可借鑒電影作品的規(guī)定,即游戲作品整體的著作權(quán)歸投資者享有?!睂ν饨?jīng)濟貿(mào)易大學教授盧海君說。
北京大學法學院教授張平也認為,從研發(fā)角度考慮,游戲著作權(quán)應歸屬于游戲開發(fā)者和投資商。同時,玩家的參與在游戲的市場推動和利益回收上,發(fā)揮了巨大的作用。游戲主播和作為原始著作權(quán)人的游戲開發(fā)商之間的利益關(guān)系如何平衡,值得進一步討論。
為推動網(wǎng)絡游戲行業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展,白皮書建議除了在立法層面明確網(wǎng)絡游戲整體屬于視聽作品外,從行政執(zhí)法層面可考慮定期發(fā)布并建立侵權(quán)游戲及企業(yè)黑名單、暢通投訴渠道,對游戲侵權(quán)行為及時采取行政措施;從司法層面,應出臺相應的審理指南,統(tǒng)一司法裁判標準,同時根據(jù)網(wǎng)絡游戲行業(yè)的特性,可考慮降低訴訟維權(quán)成本并適當提高賠償額;從企業(yè)層面,作為行業(yè)主要參與者的游戲開發(fā)者和運營者、游戲直播和游戲短視頻平臺等都應恪守商業(yè)道德,積極配合監(jiān)管,維護正版化的網(wǎng)絡游戲營商環(huán)境;從行業(yè)協(xié)會層面,應充分發(fā)揮行業(yè)協(xié)會的市場治理職能,制定相關(guān)的行業(yè)自律準則,構(gòu)建不同主體的溝通調(diào)解渠道,為網(wǎng)絡游戲行業(yè)的健康發(fā)展發(fā)揮積極作用。(記者張維)
轉(zhuǎn)自:法治日報
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