2017年,泛VR的戰(zhàn)火并未消停,反而有愈演愈烈之勢。
近日,英特爾公司對外宣布一款名為ProjectAlloy的VR(虛擬現(xiàn)實)頭戴式顯示器,預(yù)計將于2018年后正式推向市場,這也預(yù)示著繼谷歌、索尼、Facebook、微軟等企業(yè)之后,另一大科技巨頭悄然卷入VR戰(zhàn)爭。
而在中國,2017年VR/AR(增強現(xiàn)實)的身影仍十分活躍。無論是今年全國“兩會”期間出現(xiàn)的VR潮,抑或剛剛落下帷幕的“3·15”晚會中AR技術(shù)的應(yīng)用,都在不經(jīng)意間將公眾的目光引向這一行業(yè)。
戰(zhàn)火依舊,但不同的是,如今這已不再是野蠻生長的時代。“我們認(rèn)為,2017年至2019年,隨著硬件標(biāo)準(zhǔn)和爆款產(chǎn)品的形成,泛VR市場仍會快速發(fā)展。”在2017年中國IT市場年會上,賽迪顧問虛擬現(xiàn)實行業(yè)分析師侯云仙指出,“但區(qū)別在于,2016年的投資狂潮已經(jīng)退去,2017年整個行業(yè)將進(jìn)入模式驗證階段。”
模式驗證期
所謂泛VR,是指囊括虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實和混合現(xiàn)實(MR)在內(nèi)的廣義虛擬現(xiàn)實概念。在侯云仙看來,VR、AR和MR的產(chǎn)品形態(tài)和應(yīng)用場景在很多時候界限并不明顯,技術(shù)上亦存在相互融合之處,“三者未來融合的概率更大。”
從時間上而言,過去幾年無疑是泛VR的市場培育期。在此期間,微軟、谷歌、蘋果收購VR相關(guān)企業(yè),索尼啟動Morpheus計劃,谷歌推出Cardboard,三星與Oculus合作推出GearVR,此后更是在2016年迎來OculusRift、HTCVive及索尼PSVR三大明星產(chǎn)品的上市。
國內(nèi)的VR行業(yè)在2016年熱度同樣非常高,數(shù)百家VR創(chuàng)業(yè)公司相繼出現(xiàn)。根據(jù)賽迪顧問方面的數(shù)據(jù)顯示,2015年國內(nèi)VR融資規(guī)模為21.8億元,投資輪數(shù)為60輪,到了2016年,投資規(guī)模達(dá)49.8億元,投資輪數(shù)猛增至178輪。
“2016年,中國泛VR市場總規(guī)模為68.2億元,預(yù)計2017年將達(dá)到170.5億元市場規(guī)模,增長率約150%。”侯云仙表示,“預(yù)計到2020年,市場會進(jìn)入相對成熟期,規(guī)模將達(dá)到918.2億元,年復(fù)合增長率達(dá)125.3%。”
盡管泛VR市場仍有望高速發(fā)展,但有別于此前非理性的投資熱潮,此番增長過程中,相關(guān)產(chǎn)品項目將開始面臨市場檢驗。值得注意的是,2016年泛VR投融資主要集中在天使輪,包括天使輪及種子輪在內(nèi)的前端投資占據(jù)泛VR行業(yè)內(nèi)融資比例的47.9%,這意味著國內(nèi)泛VR行業(yè)將近一半的企業(yè)仍處于初步積累階段,商業(yè)模式及盈利模式有待成熟。
生態(tài)系統(tǒng)待建
據(jù)侯云仙介紹,泛VR產(chǎn)業(yè)鏈包括硬件、軟件、內(nèi)容與服務(wù)。其中硬件是指上游的零部件和中游設(shè)備,軟件主要指信息處理系統(tǒng),內(nèi)容亦即應(yīng)用,分為消費級和企業(yè)級應(yīng)用,服務(wù)即分發(fā)運營,包括平臺分發(fā)、內(nèi)容運營和銷售渠道等。
“整體來看,目前國內(nèi)VR平臺+內(nèi)容+硬件+服務(wù)的生態(tài)系統(tǒng)相對薄弱,”侯云仙直言,“具體而言,硬件的門檻相對較高,國產(chǎn)軟件能力薄弱,應(yīng)用與內(nèi)容不足嚴(yán)重制約行業(yè)發(fā)展能力,服務(wù)分發(fā)環(huán)節(jié)亦處于洗牌階段。”
此前在接受媒體采訪時,蟻視科技創(chuàng)始人覃政同樣表示,VR行業(yè)目前的尷尬之處在于“雞與蛋的關(guān)系不明確”。換言之,由于VR王牌內(nèi)容較少,用戶沒有動力去體驗VR設(shè)備,用戶沒有動力,內(nèi)容開發(fā)也就失去了動力。
而解決之道或許就在于生態(tài)系統(tǒng)的建設(shè)。“VR內(nèi)容的制作其實并沒有大家想象中的那么難,隨著技術(shù)的進(jìn)步,它會越來越簡單。”覃政表示,“2016年下半年開始,有許多消費端的VR相機出現(xiàn),此類設(shè)備的加速推出有望解決VR內(nèi)容瓶頸的問題。”
事實上,從投資趨向上來看,2016年國內(nèi)泛VR行業(yè)投融資結(jié)構(gòu)也正在從硬件端向應(yīng)用和內(nèi)容制作端流動。據(jù)侯云仙介紹,2016年流向硬件端的資本占總體投融資的比例僅28%,與2015年50%的比例相比大幅下跌,與之相對應(yīng)的是,應(yīng)用和內(nèi)容制作端的資本比例從2015年的28%上升至2016年的46%。
“從VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展本身而言,應(yīng)用是未來的產(chǎn)業(yè)引爆點。”侯云仙指出,“其中游戲是VR最先啟動的應(yīng)用,消費者基礎(chǔ)最好,最易培育成為殺手級應(yīng)用。企業(yè)級應(yīng)用目前來看,房地產(chǎn)、工程和教育最有可能成為引領(lǐng)市場的應(yīng)用。”
這也就意味著,單純做硬件的企業(yè)將很難再得到進(jìn)一步融資,能拿到融資的硬件廠商基本都是做“硬件+內(nèi)容+平臺+服務(wù)”的全生態(tài)型企業(yè)。新進(jìn)入者只有結(jié)合云端的計算能力或服務(wù),才是可行的商業(yè)模式。
轉(zhuǎn)自:中國高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)導(dǎo)報
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