虛擬現(xiàn)實進入爆發(fā)臨界點 我國要把握戰(zhàn)略機遇期


中國產業(yè)經濟信息網   時間:2016-04-20





  虛擬現(xiàn)實技術創(chuàng)造出了一種嶄新的視覺體驗和人機交互方式,融合了多媒體、傳感器、顯示、互聯(lián)網和人工智能等多領域技術,是信息產業(yè)重要發(fā)展方向,將廣泛應用在教育、醫(yī)療、生產、娛樂、訓練等領域。當前虛擬現(xiàn)實產業(yè)已由“概念論證”進入爆發(fā)增長的“臨界點”,我國要從政策層面加以引導,加快產業(yè)培育和發(fā)展,把握戰(zhàn)略機遇期。


  一、虛擬現(xiàn)實成為當前信息技術發(fā)展的重要方向,將可能改變人的生產和生活方式


  虛擬現(xiàn)實技術可使用戶融入逼真的三維虛擬環(huán)境中,并與虛擬環(huán)境中的對象以超越時間和空間限制但又自然的方式進行交互。虛擬現(xiàn)實既可以重現(xiàn)真實世界,也可以構建完全虛擬的世界,還可以“虛實結合”,將虛擬世界疊加在真實世界中。虛擬現(xiàn)實帶來的不僅是顯示方式的進步和視覺體驗的提升,還將通過與互聯(lián)網、物聯(lián)網的結合,打破時空局限,拓展人的多種能力,將可能改變人們的生產與生活方式。


  虛擬現(xiàn)實具備沉浸感、交互性和創(chuàng)造性的特性,涉及硬件平臺、核心芯片與器件、軟件平臺工具、軟硬件標準與規(guī)范及虛擬現(xiàn)實+各行業(yè)領域的內容與應用系統(tǒng),是高度融合多學科的科學技術領域,是信息技術發(fā)展的重要戰(zhàn)略方向。


  從種類上看,虛擬現(xiàn)實可分為桌面式、沉浸式、增強式和分布式等四種類型。桌面式虛擬現(xiàn)實主要利用計算機進行仿真和交互;沉浸式虛擬現(xiàn)實使用戶完全融入在一個虛擬環(huán)境中進行交互;增強式虛擬現(xiàn)實將虛擬環(huán)境和真實環(huán)境組合在一起;分布式虛擬現(xiàn)實基于網絡使多用戶同時參與同一虛擬環(huán)境進行交互。


  從種類上看,虛擬現(xiàn)實可分為桌面式、沉浸式、增強式和分布式等四種類型。桌面式虛擬現(xiàn)實主要利用計算機進行仿真和交互;沉浸式虛擬現(xiàn)實使用戶完全融入在一個虛擬環(huán)境中進行交互;增強式虛擬現(xiàn)實將虛擬環(huán)境和真實環(huán)境組合在一起;分布式虛擬現(xiàn)實基于網絡使多用戶同時參與同一虛擬環(huán)境進行交互。


  從技術上看,虛擬現(xiàn)實主要包括數據獲取、分析建模、繪制展現(xiàn)和傳感交互四大類。數據獲取技術對物理世界或者人類創(chuàng)意進行數字化,構建包括視覺、聽覺、觸覺等形式信息的虛擬世界。分析建模技術通過對數字化內容的深度分析與理解,聚合并重用多域跨類的視覺、聽覺、力覺、觸覺等素材,以實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實內容的規(guī)?;?、大眾化、個性化生產。繪制展現(xiàn)技術近似地還原真實世界的視覺信息,以視頻方式實時呈現(xiàn)于用戶眼前,對芯片運算能力和圖像處理能力要求很高,而數據運算能力與數據傳輸速度、屏幕刷新率等則成為技術實現(xiàn)的主要瓶頸。傳感交互技術包括視覺傳感、體感識別、眼球追蹤、觸覺反饋等,為用戶制造出身臨其境的感覺。


  可以預見,在今后幾年內,高沉浸感、虛實融合的社交網絡將會進入到普通人的生活,而人們也將會像依賴“網絡視頻”或“微信”一樣無法離開虛擬現(xiàn)實技術構建的世界。虛擬現(xiàn)實不僅是一種新興的信息技術,更是一種重要的文化生活服務的內容入口和文化創(chuàng)作的新平臺,對人的物質世界和精神世界都將產生重要影響。


  虛擬現(xiàn)實技術能夠廣泛應用在教育、醫(yī)療、生產、娛樂、訓練等領域,為各行各業(yè)提供新的得力工具和支撐平臺,深刻改變行業(yè)生態(tài),促進產業(yè)轉型。據美國高盛預測,到2025年全球虛擬現(xiàn)實產業(yè)將形成1820億美元的市場規(guī)模,將撬動包括各行業(yè)應用領域在內的上萬億美元的市場。


  在工業(yè)領域,虛擬現(xiàn)實技術可廣泛應用于產品設計、設備維護、遠程控制等各個方面,打破了傳統(tǒng)上只能在二維平面上進行設計的桎梏,實現(xiàn)在三維虛擬世界中進行產品設計開發(fā),大大提高產品開發(fā)的質量和效率。在醫(yī)療領域,虛擬現(xiàn)實技術可應用到解剖學和病理學教學、外科手術訓練和規(guī)劃、健康咨詢和康復治療等。在文化領域,虛擬現(xiàn)實技術可實現(xiàn)文物古跡展示、旅游景點宣傳,并為影視和視頻游戲提供全新的娛樂方式,給用戶帶來身臨其境的感覺,顛覆現(xiàn)有的平面顯示體驗。在服務領域,企業(yè)利用虛擬現(xiàn)實技術可實現(xiàn)產品在線虛擬展示和虛擬消費體驗。在教育領域,虛擬現(xiàn)實技術通過用戶自身與信息環(huán)境的交互獲取知識和技能這一新型高效的學習方式,帶來教育方式的重要革新。


  二、全球虛擬現(xiàn)實產業(yè)開始新一輪激烈競爭,我國應把握戰(zhàn)略機遇期


  世界著名公司都在虛擬現(xiàn)實領域積極布局,在立體顯示、數據圖像處理、體感控制、智能交互等方面進行了大量的技術和專利儲備。谷歌眼鏡、索尼虛擬現(xiàn)實游戲機、臉書(Facebook)和微軟的虛擬現(xiàn)實頭盔等眾多虛擬現(xiàn)實產品吸引了全球關注。全球虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈逐步完善,產業(yè)鏈上游的核心芯片、顯示器件、傳感器等關鍵器件日趨豐富,英偉達等推出了虛擬現(xiàn)實專用芯片,意法半導體等推出了各類虛擬現(xiàn)實傳感器件;產業(yè)鏈下游的內容制作、應用軟件等各環(huán)節(jié)也都有眾多參與企業(yè),比如??怂沟扔耙暪就瞥鎏摂M現(xiàn)實影片。在我國,虛擬現(xiàn)實也日趨成為投資熱點,僅2015年就有100多家廠商進入,商業(yè)應用正逐步興起。


  虛擬現(xiàn)實作為信息產業(yè)的重要戰(zhàn)略發(fā)展方向,已由“概念論證”進入爆發(fā)增長的“臨界點”,三星、臉書、索尼、HTC、微軟等將于今年推出消費級虛擬現(xiàn)實產品。預計到2025年,虛擬現(xiàn)實產品出貨量將達3億臺以上。當前,各國電子信息產業(yè)巨頭競相布局,加強核心關鍵技術和知識產權專利儲備,不斷豐富內容應用,建立完善虛擬現(xiàn)實產業(yè)生態(tài)體系,搶占產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略制高點。美日韓三國的企業(yè)占據了全球虛擬現(xiàn)實專利申請量前十位。隨著虛擬現(xiàn)實技術逐步向軍事、文化、醫(yī)療、工業(yè)、教育、服務等領域深入拓展,國外企業(yè)在細分領域正在探索成熟的商業(yè)模式,搶占市場先機。


  隨著全球消費級虛擬現(xiàn)實產品的集中上市,巨大的消費市場將推動虛擬現(xiàn)實技術、產業(yè)和生態(tài)加速發(fā)展完善,虛擬現(xiàn)實產業(yè)競爭將日趨激烈,各國電子信息巨頭可能占據先發(fā)優(yōu)勢,后進入者的發(fā)展空間將日趨狹小。目前,我國已有百余家企業(yè)進入該領域,但多為初創(chuàng)型企業(yè),產業(yè)成熟度與國外相比尚存在一定的差距,一旦形成國際寡頭壟斷,我國虛擬現(xiàn)實產業(yè)又將處于被動跟隨局面。當前,虛擬現(xiàn)實產業(yè)爆發(fā)的窗口期已經打開,我國要從政策層面加以引導,加快發(fā)展虛擬現(xiàn)實產業(yè),把握產業(yè)騰飛的戰(zhàn)略機遇期。


  三、我國企業(yè)正加速進入虛擬現(xiàn)實領域,與國外相比仍存在較大差距


  憑借廣闊的市場空間和堅實的信息產業(yè)基礎,我國發(fā)展虛擬現(xiàn)實產業(yè)擁有較大優(yōu)勢。國內企業(yè)和資本正在加速跟進,產業(yè)體系不斷完善,但在核心技術、內容生產、高端產品、生態(tài)構建等方面,與國外相比仍存在差距。


  核心關鍵技術存在短板。我國在動態(tài)環(huán)境建模、三維圖像加速、自然人機交互、網絡分布式應用等核心關鍵技術領域積累不足,產業(yè)鏈上游主控芯片、核心光學器件、高端傳感器等關鍵器件嚴重缺失,新型材料、人體工學設計、仿真系統(tǒng)、開發(fā)工具等相關配套技術仍未成熟。


  虛擬現(xiàn)實內容相對匱乏。針對虛擬現(xiàn)實應用的影視、游戲、直播等消費級文化娛樂內容供應嚴重不足,現(xiàn)有數字內容向虛擬現(xiàn)實產品移植投入高、難度大,已有虛擬現(xiàn)實產品內容體驗不佳、用戶粘性較低。在各個行業(yè)應用領域中,缺乏統(tǒng)一規(guī)范的虛擬現(xiàn)實物理和行為模型,應用開發(fā)成本較高。


  產業(yè)“虛火”現(xiàn)象顯現(xiàn)。隨著越來越多IT、互聯(lián)網企業(yè)的加入,以及風險投資的大量涌入,虛擬現(xiàn)實產業(yè)極度活躍,但市場“虛火”現(xiàn)象逐漸顯現(xiàn),不少初創(chuàng)企業(yè)在并未掌握核心技術或應用的基礎上盲目擴張,急于進行市場化。如何避免產業(yè)出現(xiàn)“一哄而上”、“高端產業(yè)低端化”,將是虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展初期需要深刻思考的問題。


  應用生態(tài)體系仍不完善。國內企業(yè)在虛擬現(xiàn)實產品形態(tài)、應用場景、內容提供等方面普遍缺乏定義能力,應用開發(fā)工具缺乏,系統(tǒng)集成能力不足。面向醫(yī)療、娛樂、教育、工業(yè)制造、商業(yè)等領域的應用場景、目標需求尚未明確,應用生態(tài)和服務體系尚不健全。


  四、我國要從政策層面加以引導,加快虛擬現(xiàn)實產業(yè)健康發(fā)展


  打牢基礎,營造環(huán)境。重點支持關鍵軟硬件開發(fā)、產品和系統(tǒng)集成設計,加快開發(fā)核心芯片、傳感器、DSP、顯示屏等關鍵器件,支持通用處理平臺建設,加快開發(fā)相關應用開發(fā)工具和構建測試系統(tǒng)環(huán)境。支持內容采集、編輯、處理等相關設備研發(fā)。提升我國虛擬現(xiàn)實產業(yè)競爭力,引導規(guī)范虛擬現(xiàn)實產品研發(fā)應用,推動虛擬現(xiàn)實產業(yè)有序快速發(fā)展。


  需求導向,融合發(fā)展。明確產業(yè)政策支持的方向,重點解決虛擬現(xiàn)實技術在工業(yè)、文化、教育、娛樂和醫(yī)療等領域的應用,推動現(xiàn)有產業(yè)升級改造。加強虛擬現(xiàn)實與各領域融合發(fā)展,為產業(yè)發(fā)展明確思路并提供政策引導。統(tǒng)籌相關資源,發(fā)揮虛擬現(xiàn)實對各行業(yè)發(fā)展和支撐作用,推動各行業(yè)發(fā)展水平的跨越式提升。


  完善標準,規(guī)范市場。建立我國虛擬現(xiàn)實技術標準體系,保障虛擬現(xiàn)實相關的產品性能和質量,促進行業(yè)健康發(fā)展。豐富行業(yè)應用虛擬現(xiàn)實模型,夯實虛擬現(xiàn)實的應用基礎。推動建立虛擬現(xiàn)實技術、產品和系統(tǒng)評價指標體系,開發(fā)相應的評價工具,保障虛擬現(xiàn)實產品性能和質量。


  保護隱私,維護安全。包括頭戴式虛擬現(xiàn)實設備在內的虛擬現(xiàn)實相關產品將帶來海量的數據量,需要制定相關標準,規(guī)定相關產品的數據采集范圍和使用準則。增強現(xiàn)實眼鏡等設備具有較高的隨身攜帶性,在使用過程中可能會侵犯他人隱私,需要通過標準,對其數據采集等功能加以規(guī)范,并建立信息數據管理體系,保障消費者個人和他人的隱私和信息數據安全。


  積極研究,防范問題。積極研究真實與虛擬難以區(qū)分情況下可能出現(xiàn)的社會學問題,引導發(fā)揮虛擬現(xiàn)實技術在先進文化傳播方面的積極作用。及時組織開展分析佩戴虛擬現(xiàn)實設備產生眩暈對消費者生理健康的影響,以及虛擬真實世界對使用者的心理健康影響。


  轉自:中國電子報

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