在不久前落幕的全球科技盛宴——CES美國國際消費電子展上,虛擬現實(VR)技術搶足了風頭,并被視為當前全球科技界的一大“風口”。專家認為,2016年將成為虛擬現實產業(yè)“爆發(fā)元年”,在業(yè)界的合力推動下,虛擬現實技術將加速“落地”,從概念變?yōu)楝F實。
虛擬現實技術加速走向現實
戴上5.1聲道耳機和VR頭盔,體驗者或置身神秘的海底,與魚群擦肩而過,或來到未來科技實驗室,用虛擬的雙手修復機器人身上的精密零件……虛擬現實是一種通過計算機技術模擬人的視覺、聽覺、觸覺,從而讓用戶去體驗虛擬場景,尤其是一些在現實生活中看不到的場景的技術。在科幻小說《三體》中,科學家汪淼就是通過虛擬現實技術,感知三體世界的斗轉星移。如今,這一技術正從電影和小說中加速走向現實。
虛擬現實技術其實由來已久,可以追溯到上世紀60年代,但其真正進入公眾視野始于2014年臉譜以20億美元收購了虛擬現實頭盔廠商Oculus。2016年上半年,站在VR技術前沿的Oculus、索尼和HTC將陸續(xù)推出其VR設備,在業(yè)界看來,屆時大眾對虛擬現實技術的感知將迅速提升,VR也將由此迎來“爆發(fā)元年”。
隨著海外VR技術的迅速發(fā)展,在國內,VR概念2015年以來也日漸成為產業(yè)界和資本市場追捧的熱點。在終端上,暴風科技、樂視網等已提供VR產品;在器件上,國內廠商已經具備較強的核心競爭力;在內容上,一些企業(yè)正在積極打造游戲、影視等內容,以期搶占市場先機。
據不完全統(tǒng)計,截至2015年年底,國內已有上百家公司宣布了各自在虛擬現實領域的新舉措。在今年的CES展會期間,大朋VR、3Glasses等多家中國企業(yè)走出國門,展出各自的虛擬現實產品,彰顯了中國VR企業(yè)的實力。
艾媒咨詢日前發(fā)布研究報告指出,2015年中國虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模約15.4億元,預計2016年將達到56.6億元。在資本的推動下,將會有越來越多的中國企業(yè)涉足虛擬現實領域。
大朋VR創(chuàng)始人兼CEO陳朝陽表示,2015年公司的虛擬現實頭盔產品銷量在國內超過預期,未來幾年VR產業(yè)有望進入高速成長階段??梢哉f,中國廠商與海外企業(yè)站在了同一條起跑線上。
“VR絕不僅僅是一個產品,而是一個大產業(yè)。”暴風魔鏡CEO黃曉杰表示,隨著VR技術的不斷發(fā)展完善,以及臉譜、微軟、華為、騰訊等國內外巨頭的共同發(fā)力,預計2016年,全球VR用戶將超過2000萬。
開發(fā)應用僅是“冰山一角”
虛擬現實技術被很多人譽為下一個10年里最具顛覆性的技術。由于當前商用化VR產品尚處于早期階段,其硬件成本和用戶體驗之間的矛盾較為突出,而隨著風險資本和產業(yè)資本的陸續(xù)進入,這些問題或將得到有效解決。HTC董事長兼首席執(zhí)行官王雪紅不久前在北京表示,虛擬現實將帶來革命性的技術創(chuàng)新和無可估量的商機。
黃曉杰認為,生活中人們會有各種各樣的幻想,絕大部分都做不到,但虛擬現實能夠幫助人們實現幻想。只需要戴上特制的VR設備,人們就可以打破時空限制,坐在家里漫游世界,甚至進入一個真假難辨的虛擬世界,開啟另一種人生。
從具體應用角度來看,當前虛擬現實技術在國內企業(yè)級市場已經廣泛應用,在建筑、教育、設計、醫(yī)療、展覽等領域也有一定程度的應用。艾媒咨詢認為,VR設備有望在企業(yè)級市場率先普及,未來將有更多不同類型公司加入,包括智能終端廠商、互聯網企業(yè)、電影制作公司、視頻公司以及游戲廠商等。
據業(yè)內人士介紹,虛擬現實產業(yè)市場空間巨大,在個人消費領域,它將首先顛覆游戲產業(yè)并擴大游戲產業(yè)規(guī)模,進而滲透到其他產業(yè)。虛擬現實的沉浸式體驗和自然交互對游戲領域的沖擊力度,將如同當年智能手機沖擊功能手機一樣強。而游戲市場的爆發(fā)又有利于加速相關技術進步,最終推動虛擬現實技術滲透到生活的各個領域。
興業(yè)證券分析師認為,VR未來有望以多種體驗平臺打入尋常百姓家。聚焦游戲和觀影積累用戶,培養(yǎng)用戶習慣,這是第一步。當用戶規(guī)模積累到一定程度時,VR有望滲透到旅游、購物、教育、醫(yī)療等領域,平臺化潛力將開始顯現。最后一步則是利用平臺數據對接服務。
鑒于VR技術有望成為繼智能手機和移動互聯網后的又一項信息技術革命,業(yè)界預測VR的盈利模式將和智能手機的盈利模式存在相似之處:產業(yè)早期將通過VR終端的銷售搶占市場并建立閉環(huán)生態(tài),隨后將會涌現一批又一批的VR內容和相關應用來豐富用戶體驗,并借此吸引用戶。最后當VR被大眾接受并普及之后,VR相關服務會上線并開始盈利。
黃曉杰表示,虛擬現實技術未來與人們的關系會越來越緊密。因為充滿未知,所以也充滿魅力。目前,對于虛擬現實的開發(fā)運用僅僅只是“冰山一角”,它的終極模式也許就像影片《黑客帝國》所描繪的那樣,人們可以在真實世界和虛擬世界間穿梭生活。
產業(yè)生態(tài)鏈仍待完善
虛擬現實未來會大幅改變我們的生活。但不容忽視的是,當前我國VR產業(yè)還面臨著諸多瓶頸和挑戰(zhàn)。
艾媒咨詢指出,巨大的市場潛力和制造商的熱情,難掩VR設備在現實中的尷尬處境:這些產品目前并未像智能手機那樣顛覆業(yè)界格局和人們的生活習慣,用戶對它的依賴性并不強。在技術上,當前VR仍面臨著硬件、圖像技術等諸多技術瓶頸。另外,VR應用當前仍然集中在視頻、游戲等領域,其他內容較少,導致客戶黏性不強。
即使在游戲領域,目前國內外可以下載、試用的游戲仍以演示版本為主,能夠提供完整玩法的虛擬現實游戲依然較少??紤]到短期無法實現盈利,許多大游戲公司對VR游戲開發(fā)仍持觀望態(tài)度。
“虛擬現實產業(yè)的發(fā)展需要軟硬結合,一定是先有硬件,然后由硬件來推動內容?!标惓柋硎荆壳皣鴥萔R市場處于“百家爭鳴”的狀態(tài),經過兩三年市場洗牌后,預計會慢慢形成共識的標準,屆時也會更加有利于軟件公司的市場投入。
中銀國際認為,雖然目前整個VR產業(yè)處于成長期,成熟的產品及應用場景還有待業(yè)內進一步探索,但總體來說VR產業(yè)的未來確定性較高,假以時日將展現當前國產智能手機的輝煌景象。我國的VR技術雖然落后于國外領先廠商,但是龐大的市場需求將幫助國內廠商在未來的VR市場上占有重要地位。
在業(yè)界看來,未來VR行業(yè)的行業(yè)標準將逐步形成并不斷完善,行業(yè)準入門檻將不斷抬高,僅依靠低劣模仿VR來盈利的廠商將會被市場淘汰,在技術領域有著核心競爭力的企業(yè)將成為VR市場的主力。同時,VR行業(yè)將更加注重內容開發(fā),VR的內容將會進一步拓寬,應用也會得到極大的擴展。
在此形勢下,專家指出,提升技術實力、構建虛擬現實生態(tài)圈、圍繞硬件完善內容及生態(tài),正是當前我國虛擬現實產業(yè)必須面對的課題。
轉自:中國貿易報
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