電子競技正在成為游戲產(chǎn)業(yè)新增長點(diǎn)


來源:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2019-12-30





  近日,海口舉行的2019年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)發(fā)布了《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,電子競技游戲異軍突起,為游戲產(chǎn)業(yè)提供了新動(dòng)能,正在成為新的增長點(diǎn)。

  中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長張毅君表示,2019年電子競技游戲營銷收入947.3億元,同比增長13.5%。用戶規(guī)模從2015年2.2億翻了一番,達(dá)到2019年的4.4億,已連續(xù)5年保持?jǐn)U張。

  與市場整體狀況類似,移動(dòng)電子競技游戲營銷收入581.9億元,同比增長25.8%,雖然較上年增速減少7.7個(gè)百分點(diǎn),但仍維持較高增速。客戶端電子競技游戲營銷收入365.4億元,同比減少1.7%,較2018年的-3.2%略有減緩。

  中國電子競技游戲產(chǎn)品在游戲操作及觀賞性、競技性、團(tuán)隊(duì)協(xié)作、時(shí)長等多種因素條件下,角色扮演類及MOBA游戲在競技市場占據(jù)較大優(yōu)勢,兩者收入占比超過53%。

  其中角色扮演類游戲占比第一,為28.6%,MOBA游戲緊隨其后,占比為25.2%;占比第三的為射擊類游戲,達(dá)16.8%;其余為卡牌類、競速類、策略類、音舞類等,占比較少。

  報(bào)告認(rèn)為,中國已經(jīng)成為世界上具有較強(qiáng)影響力和發(fā)展?jié)摿Φ碾娮痈偧际袌?。作為重要的文化消費(fèi)行為之一,電子競技逐漸成為游戲產(chǎn)業(yè)新的利潤增長點(diǎn)。

  在當(dāng)前電子競技商業(yè)化價(jià)值凸顯,游戲用戶向電子競技賽事觀眾大量轉(zhuǎn)化的背景下,觀眾的觀賽需求將會(huì)有巨大的增長,大眾傳媒對賽事的傳播將進(jìn)一步拓展。

  報(bào)告同時(shí)認(rèn)為,各城市電子競技俱樂部的建立及俱樂部場館的落地有利于培養(yǎng)當(dāng)?shù)赜螒蛴脩舻钠放浦艺\度與用戶黏性,從而對當(dāng)?shù)仉娮痈偧嘉幕陌l(fā)展起到重要的促進(jìn)作用。

  在政策的扶持與鼓勵(lì)下,電子競技人才的培養(yǎng),就業(yè)體系的完善都將進(jìn)入快速發(fā)展期。游戲硬件廠商配合電子競技產(chǎn)品推出專有的硬件設(shè)備,也將進(jìn)一步優(yōu)化電子競技活動(dòng)的體驗(yàn)。


  轉(zhuǎn)自:中關(guān)村在線

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