“文化+”打法,讓中國游戲“玩”出海


中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟信息網(wǎng)   時間:2024-07-10





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  作為中國文化出?!靶氯龢印钡木W(wǎng)游,憑借流暢的娛樂體驗、豐富的人物畫面和有趣的劇情設計,收獲了廣大海外游戲用戶的喜愛,而其中蘊含的中國文化元素,讓這些游戲在海外市場更具獨特性。


  “在日本地鐵站能看到國產(chǎn)網(wǎng)游的廣告,還是自己經(jīng)常玩的游戲,讓人感覺非常驚喜又親切?!?月28日,在日本生活的陜西人周旋告訴記者,近幾年,身邊玩國產(chǎn)網(wǎng)游的日本朋友明顯變多,大家通過這些游戲了解到中國游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,感受到游戲中承載的中國文化。


  國產(chǎn)游戲持續(xù)海外圈粉


  “因為我自己就很愛玩游戲,還在杭州一家游戲公司的用戶社群崗位工作過一段時間,所以比較關注各類游戲的用戶評價?!?年前來到日本時,周旋就已經(jīng)對游戲產(chǎn)業(yè)和游戲文化在日本的受歡迎程度有所耳聞,令她沒想到的是,國產(chǎn)網(wǎng)游甚至是更大范圍的中國游戲,早已悄悄走入日本的年輕人群體。


  周旋向記者介紹,當?shù)赝婕铱赡懿粫貏e留意某款游戲來自哪個國家,但國產(chǎn)網(wǎng)游比較好區(qū)分,其中一大因素就是語言。“比如歐美等地的游戲,在引入日本時會全系統(tǒng)翻譯成日語。但日本人閱讀中文難度比較低,所以中國游戲進入時,會直接保留角色名、游戲環(huán)節(jié)等特有名詞的原中文詞匯。”


  還有一些海外游戲玩家,則傾向于通過網(wǎng)游了解中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。來自印度尼西亞的妮莎,是一款由上海某科技公司開發(fā)的多人在線戰(zhàn)斗競技游戲的忠實用戶?!斑@款游戲玩起來非常刺激,而且能做到在保證武器切換和團隊配合極其流暢的同時,讓場景畫面看起來也很精致逼真?!蹦萆f。


  2023中國游戲產(chǎn)業(yè)年會發(fā)布的《2023年中國游戲出海研究報告》顯示,中國游戲企業(yè)出海業(yè)務在周邊地區(qū)已成常態(tài)化,北美、歐洲市場布局也逐步增速。與此同時,記者留意到,近年來各地為游戲出海提供了諸多政策支持。例如,2022年7月,北京市東城區(qū)制定并出臺了《國家文化出口基地建設實施方案》,明確提出“健全國際網(wǎng)絡游戲孵育體系,鼓勵和支持精品化產(chǎn)品海外發(fā)行,弘揚中華優(yōu)秀文化”。江蘇省商務廳等26部門于2023年1月發(fā)布的關于推進對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的若干措施中提出,要促進動漫、網(wǎng)絡游戲出口,引導原創(chuàng)作品融入中華文化元素,進一步豐富網(wǎng)絡游戲品類。


  在游戲中看見中國文化


  通過實時在線組隊,妮莎匹配到許多同樣對中國游戲癡迷的海外玩家,也認識了很多朋友?!爸袊彩怯螒蚣夹g大國,中國游戲甚至超過了本土游戲的流行程度?!痹谀萆磥?,自己有些錯過了中國游戲在海外傳播的第一階段,而中國游戲在印尼的流行速度也越來越快,還有大量有趣的游戲值得去嘗試。


  出海的國產(chǎn)網(wǎng)游及更多中國游戲,在海外傳播的不僅是游戲產(chǎn)品本身,更以獨特的中國文化元素圈粉?!熬W(wǎng)游+文化”的設置,讓國產(chǎn)游戲從激烈的游戲市場中脫穎而出,也為提升用戶粘性、拓展發(fā)展方向提供了土壤。


  在周旋的印象中,一款國產(chǎn)換裝游戲在傳播中國文化方面就做得非常成功?!斑@款換裝游戲在中國農(nóng)歷新年期間,上線了大量的中式新年服裝,以及糖葫蘆、湯圓等春節(jié)食物,還在劇情設計上讓角色過新年,這些極具特色的設置讓很多日本玩家了解了中國的春節(jié)?!敝苄f,這些文化元素的加入,讓海外游戲玩家知道了中國過年的時候大家在做什么、吃什么,有哪些重要的習俗和節(jié)日形象,“還有朋友玩了游戲之后對我說春節(jié)快樂,特別感動”。


  中國傳媒大學文化產(chǎn)業(yè)管理學院法律系主任鄭寧在接受記者采訪時指出,網(wǎng)游是文化“新三樣”出海中的重要組成部分,首先在于Z時代年輕人對游戲有一種天然的文化娛樂需求,而游戲本身的沉浸式交互特征,使其在輸出的同時,讓價值觀、情感等內(nèi)容更容易得到認同。


  “從過去進軍東南亞等游戲產(chǎn)業(yè)相對薄弱的地域,到現(xiàn)在逐步在歐美日韓主流游戲市場上獲得突破,國產(chǎn)游戲出海的內(nèi)核驅(qū)動就是文化傳播。”資深游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂認為,國產(chǎn)游戲通過獨有的中國風形成了區(qū)別于海外游戲的風格差異,但同時注重擁抱市場,通過中式玄幻加入海外玩家熟悉的奇幻、科幻內(nèi)容,又或者將蒸汽朋克、賽博朋克等海外潮流文化和中國元素作巧妙融合,使國產(chǎn)游戲的出海勢頭正猛。


  “文化+”打法值得期待


  讓人略有擔心的是,《2023年中國游戲出海研究報告》顯示,2023年中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為163.66億美元,同比下降5.65%,繼2022年以后再次出現(xiàn)下降,這也意味著游戲出海已不再是藍海市場。


  面對激烈的海外游戲市場,“文化+”的打法能否讓國產(chǎn)游戲迎來新機遇?對此,周旋結(jié)合自己對身邊日本朋友的觀察表示,一些產(chǎn)品的“文化+游戲”模式有效改變了某些玩家對中國游戲和中國文化的偏見。“還能看到的是,國產(chǎn)古風類游戲可能最開始水土不服,但有中國網(wǎng)文接觸背景的人會更熟悉并且喜愛。”周旋表示,這暗示著國產(chǎn)游戲在進入海外市場時不必急于過度本土化,有獨特文化特色的游戲反而難以被替代。


  妮莎也告訴記者,自己是在團隊游戲的過程中,通過其他玩家的介紹才了解到這款游戲來自中國,這正是遺憾之處?!皬膬?nèi)容來看,里面的中國文化特征不是很明顯,加一些中國獨有的武器或者場景,就能更容易辨別出來?!蹦萆f,自己還被推薦了許多其他的中國游戲,在文化融合方面就做得更好。


  “中國文化的對外傳播,必然經(jīng)歷海外受眾從模糊到熟悉的過程,而游戲作為一種數(shù)字媒體,可以在強互動過程中達成沉浸式體驗,文化代入感更強烈?!睆垥鴺氛J為,搭載文化元素的游戲產(chǎn)品,本身就依靠獨有文化IP和文化理解,形成了“護城河”,尤其是在國產(chǎn)游戲在游戲核心技術上不突出、現(xiàn)有優(yōu)勢游戲類型的窗口期已經(jīng)接近尾聲的當下,以文化作為差異化的核心競爭力將更為重要,也更能讓國產(chǎn)游戲有充足時間在技術上追平全球頂流大廠。


  同時,鄭寧也對中國游戲的出海給出提醒,要尤其注意符合當?shù)氐拿褡辶晳T、文化習俗和宗教習慣,注意做好對未成年人的保護工作。在她看來,游戲的世界觀、價值觀設定要符合全球普遍公認的價值體系,并配備專業(yè)力量做好著作權、商標注冊、數(shù)據(jù)和個人信息保護等知識產(chǎn)權方面的工作。


  轉(zhuǎn)自:工人日報

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