走出二次元 虛擬形象正在“落地”現(xiàn)實生活


來源:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟信息網(wǎng)   時間:2019-12-04





  據(jù)不完全數(shù)據(jù)統(tǒng)計,去年我國虛擬偶像及組合數(shù)量突破30位,但實現(xiàn)廣泛盈利的仍是少數(shù)。技術門檻降低讓虛擬形象的開發(fā)更加便利,更接近真人的人物設定使其有了更廣的應用范圍。與此同時,學者提醒,虛擬形象的商業(yè)化開發(fā)不能只盯著網(wǎng)生代群體,未來要突破“二次元”消費的圈子才有可能讓技術優(yōu)勢真正轉變?yōu)楫a(chǎn)業(yè)優(yōu)勢。


  受寵研發(fā)更容易,超寫實形象開展與真人合作


  從娛樂產(chǎn)業(yè)到生活場景應用,虛擬形象產(chǎn)業(yè)發(fā)展到了怎樣的程度,未來又何以蓄力上升?在前不久舉行的第二屆中國國際進口博覽會現(xiàn)場,日本AGC株式會社展臺上的一位二次元女孩,引發(fā)不少觀眾駐足留影。這個利用全息影像合成的虛擬女孩,長相可人、身材高挑,還會用甜美的嗓音與過客一一打招呼。工作人員的介紹更讓不少觀眾驚訝,這個虛擬女孩可以用于商場導購、交通指揮,甚至還能當大樓保安——明明可以靠顏值吃飯,卻攬起了體力活。甜美的二次元女孩形象,實在與大家印象中風里來雨里去的保安大叔相去甚遠。這個神奇的職業(yè)匹配,帶給觀眾震撼之余,也釋放出一個信號:虛擬偶像進軍人類職場的步伐將更進一步。隨著越來越多平臺級公司加碼虛擬偶像業(yè)務和眾多創(chuàng)業(yè)公司入局,更多樣的模式會陸續(xù)開跑。


  技術門檻的降低,以及其商業(yè)價值的高延展性,讓虛擬形象成為投資熱門。“設備的輕量化,讓創(chuàng)造一個‘虛擬形象’的技術門檻降低。之前,創(chuàng)造一個虛擬形象,往往需要非常專業(yè)的團隊,創(chuàng)作周期很長。”嗶哩嗶哩VirtuaReal虛擬主播項目負責人亢亢認為,通過虛擬形象開發(fā),建立IP形象,已經(jīng)受到業(yè)界認可,相比之下其投資比動畫、游戲開發(fā)少很多,商業(yè)化優(yōu)勢明顯。


  隨著市場的逐步擴大,消費細分也日趨明朗。文娛行業(yè)研究機構東西文娛研究專員唐紅楊通過對海外虛擬偶像市場的研究發(fā)現(xiàn),虛擬形象分化出“二次元”和“超寫實”兩種截然不同的風格,并由此分化出兩條不同的商業(yè)化路徑。


  所謂“二次元”風格,即動漫畫風的人物形象,這類產(chǎn)品的市場集中在日本等地,主要形式是虛擬化的主播、歌手和偶像,渠道則以視頻網(wǎng)站和直播平臺為主。初音未來、洛天依便是其中代表。這其中,游戲《英雄聯(lián)盟》推出的虛擬女子組合K/DA,由隊長兼主唱阿貍、主唱伊芙琳、領舞卡莎、說唱歌手阿卡麗四名“游戲英雄”組成,動漫風格的“她們”發(fā)出的首個單曲,便在社交網(wǎng)站上拿下2.7億播放量。


  相對而言,“超寫實”風格出現(xiàn)較晚,可理解為與真人高度相似的虛擬形象。這一風格從歐美市場興起,之后很快又在日本走紅。“超寫實”虛擬形象多為網(wǎng)紅博主、模特,活躍于以圖文為主的社交平臺。其中,與大量國際潮流品牌展開合作的虛擬形象Miquela,如今社交平臺上的粉絲量已突破170萬,“她”還發(fā)行了自己的單曲。一頭齊耳粉紅頭發(fā)的IMMA則憑借時尚的造型,在網(wǎng)絡社交平臺上俘獲150多萬粉絲,前不久,某知名護膚品品牌更是直接讓IMMA成為了品牌代言人,通過虛擬現(xiàn)實技術,“她”還和真人合作,一起出現(xiàn)在形象片中。


  擴張從收割網(wǎng)生代市場,到涉獵更多現(xiàn)實生活領域


  虛擬形象市場的商業(yè)前景值得肯定,與此同時,想要更好的發(fā)展也需要突破現(xiàn)有瓶頸。作為一項基于內容的創(chuàng)新產(chǎn)品,技術、平臺的建設自然是重中之重,但這些“基礎設施”之外,業(yè)內人士口中還出現(xiàn)了另一組高頻詞——破圈、破壁。


  “網(wǎng)生代成長起來了,收割完這波二次元市場,怎么獲得更大的市場,這個問題亟待解決。”魔琺科技商務總監(jiān)張忠認為,目前虛擬形象的主要受眾,多集中在90后、00后為主的二次元愛好者群體,如何使其擁有更大的市場空間,是商業(yè)化升級發(fā)展必須直面的問題。


  有業(yè)內人士指出,不應只把虛擬形象當作所謂“偶像”,而是要讓虛擬向現(xiàn)實遷徙,在未來生活中扮演更多元的角色,拓展各個社會生活場景的細分市場。業(yè)內將虛擬形象的未來發(fā)展細分為三個領域:娛樂型,也就是傳統(tǒng)意義上主陣地,涉及虛擬主播、虛擬歌手等;服務型,涉及虛擬導購、虛擬導游等;社交型,是人們在虛擬世界中的自我形象,可作為個人智能資產(chǎn)的延續(xù),并用于網(wǎng)絡社交。


  拓展虛擬形象的實體場景功能,不但實現(xiàn)了虛擬形象市場的開拓,也能反哺其線上IP價值。有業(yè)內人士舉例,某家飯店需要虛擬迎賓,但限于經(jīng)費無力定制產(chǎn)品,虛擬偶像公司便可借此推出一些還沒有形成粉絲基礎的產(chǎn)品,飯店有了新玩法,虛擬形象也借此獲得關注度積累新的流量。虛擬形象的現(xiàn)實運用還能產(chǎn)生更高的社會文化價值。嗨的文化創(chuàng)始人吳遐就舉了這樣一例:可以推出著名歷史人物的虛擬形象,使之成為推廣當?shù)貧v史文化的代言人。游客在觀賞景點,聽取解說之余,還能與“復活”的歷史人物進行互動,不啻為文旅結合的有益嘗試。(記者  張禎希)


  轉自:文匯報

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