6月5日,阿里巴巴發(fā)布中國版《旅行青蛙》,一邊帶“蛙兒子”開發(fā)帶貨、社交功能,一邊馬不停蹄地開展公益活動;而騰訊則帶著《跳一跳》里的小跳棋拉來不少廣告,上線3個月時已累積3.9億玩家。
兩大巨頭相繼發(fā)力,有人問:小游戲風(fēng)口已至?
持樂觀態(tài)度的,原因不外乎三個。一是開發(fā)技術(shù)門檻低,研發(fā)成本少;二是玩家進入門檻低、不占內(nèi)存,“即玩即走”,這使得小游戲成為人們打發(fā)碎片化時間的填充物之一。第三,開發(fā)者還看準(zhǔn)了背后的一棵“大樹”——月活躍用戶達10億體量的微信。自今年4月4日,微信開放第三方開發(fā)者推出的小游戲后,各類交通搶票、商家折扣等的小程序退位讓賢。在阿拉丁小程序統(tǒng)計平臺發(fā)布5月份Top10榜單內(nèi),小游戲迅速搶占7席;而借微信之力,瘋狂游戲研發(fā)的《海盜來了》在上線當(dāng)月的日流水破200萬元,日活躍用戶超過1500萬。
5月底,騰訊“云+未來”峰會上的一份報告使不少人對小游戲的前景更加樂觀。TalkingData聯(lián)合Newzoo發(fā)布報告稱,預(yù)計2018年中國H5小游戲累計用戶數(shù)將超4億人,市場收入規(guī)模將超過100億元人民幣。
一片叫好叫座聲中,仍有人將小游戲視為一把虛火。記者看來,小游戲爆紅背后,的確存在危機。原因很簡單,小游戲的優(yōu)點,也是它的致命缺點。
首先,創(chuàng)業(yè)方開發(fā)簡單,意味著被取代概率高,大量同質(zhì)化游戲容易產(chǎn)生侵權(quán)風(fēng)險,比如上個月《彈球大師》《方塊大戰(zhàn)貪吃蛇》因涉嫌侵權(quán)而下架。
再說用戶方,“即玩即走”意味著易產(chǎn)生審美疲勞,人們一旦玩膩,也宣告著小游戲成了“即玩即丟”的快餐式產(chǎn)物。以記者的微信通訊錄為例。年初,2000名朋友中約200余人是《跳一跳》玩家,如今,玩家已不到30人。記者嘗試問清個中緣由,仍在玩的好友表示,“打發(fā)無聊時間,反正也不占流量”或“想在排行榜追趕名次”;而棄玩好友表示,覺得游戲沒什么意義、浪費時間。
此外,小游戲是否能快速變現(xiàn),尚不明朗。記者認(rèn)為,目前小游戲仍處于培養(yǎng)用戶初期,用戶黏性較低,未來企業(yè)是否會持續(xù)投放廣告、用戶是否會為游戲買單,需持續(xù)觀望。
記者認(rèn)為,小游戲本身自帶輕量化屬性,這決定了品質(zhì)的“先天不足”。如不及時提高用戶黏性,設(shè)法突破天花板,小游戲或許會演變成應(yīng)用商店內(nèi)的一錘子買賣,很快將迎來資本抽身。
一個趨勢,或許是小游戲“后天努力”的方向。過去,很多人將游戲和負(fù)能量畫等號,但最近,幾款以功能性、實用性為主的游戲卻廣受好評,如弘揚中國傳統(tǒng)文化的《折扇》、普及交通常識的《駕車高手》。在記者看來,注入傳統(tǒng)文化,加入實用信息等,均是開發(fā)者用心做好游戲品質(zhì)的好創(chuàng)意。
總之,游戲只是外殼,不管小還是大,堅持內(nèi)容為王都是最好的活法。(魏馮)
原標(biāo)題:小游戲 風(fēng)口還是虛火?
轉(zhuǎn)自:四川日報
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