【文創(chuàng)視域】
上半年,中國游戲市場實際銷售收入1163.1億元,增速達10.8%:
游戲產(chǎn)業(yè)強勢回暖透露哪些信息
日前,國家統(tǒng)計局發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,2019年上半年全國規(guī)模以上文化及相關產(chǎn)業(yè)企業(yè)實現(xiàn)營業(yè)收入40552億元,比上年同期增長7.9%。其中,互聯(lián)網(wǎng)文化娛樂平臺、虛擬現(xiàn)實設備等業(yè)態(tài)的營收增長速度均在20%以上,文化新業(yè)態(tài)發(fā)展勢頭強勁,拓展和創(chuàng)新了文化發(fā)展領域,引領和推動了我國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,種類多樣的游戲產(chǎn)品逐漸成為人們日常娛樂的重要組成部分。而在一代一代的推陳出新中,游戲也承載了人們越來越多的記憶,記錄了娛樂方式的發(fā)展進程。
作為戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,近年來中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況持續(xù)向好。然而,中國游戲產(chǎn)業(yè)仍然面臨許多發(fā)展的問題。如何保持良性發(fā)展勢頭,成為當下亟須思考的問題。
增幅攀升,中國游戲產(chǎn)業(yè)強勢回暖
近日,2019王者榮耀世界冠軍杯總決賽在深圳舉行,通過現(xiàn)場觀賽和網(wǎng)絡直播,大批海內外電競愛好者共同觀看了這場電競賽事。近年來,電子競技比賽受到越來越多游戲愛好者的追捧,電競比賽觀賽規(guī)模甚至超過了很多傳統(tǒng)體育賽事。據(jù)騰訊官方數(shù)據(jù)報告顯示,2018年王者榮耀共舉辦335場賽事,觀看量達170億人次,其中單日直播觀看量峰值一度達3億人次。
動漫游戲愛好者與變形金剛模型群組合影。新華社發(fā)
電競比賽、電競游戲直播等新興行業(yè)為電子競技游戲市場帶來了發(fā)展紅利。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報告》顯示,2019年1至6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入為513.2億元,增長率達到22.8%。
電子競技游戲市場的火爆,也是整個游戲產(chǎn)業(yè)市場向好發(fā)展趨勢的一個縮影——
2019年上半年,移動游戲市場新游戲產(chǎn)品表現(xiàn)強勁,《完美世界》《和平精英》兩款新游戲產(chǎn)品的首月測算流水均達10億元左右;中國單機游戲市場實際銷售收入持續(xù)上漲,達到2.8億元,同比增長250.0%……
“近年來,中國已成為全球最大的游戲產(chǎn)業(yè)市場。中國游戲產(chǎn)業(yè)的復合增長率很多年一直保持在30%左右,不僅遠遠高于GDP增速,甚至超過了同期電影的票房增速。”中國藝術研究院副研究員孫佳山分析說,“這十年間,個人電腦大量普及、互聯(lián)網(wǎng)帶寬日益穩(wěn)定,同時移動互聯(lián)網(wǎng)技術逐漸成熟,這些因素共同推動了國內游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。”
值得注意的是,2018年,我國游戲市場經(jīng)歷了一個大周期的調整過程。今年上半年的良好發(fā)展趨勢,正是市場管理日趨規(guī)范之后的正常行業(yè)現(xiàn)象。
2018年12月,游戲版號審批已經(jīng)恢復,經(jīng)歷了暫停版號審批、嚴格管理的調整期后,中國游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)強勢回暖勢頭。統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2019年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1163.1億元,增速達10.8%,呈現(xiàn)健康發(fā)展態(tài)勢,在用戶增長、精品化程度、海外市場發(fā)展等方面都取得了良好成績。
第四屆亞洲玩具展上的游戲衍生品。新華社發(fā)
此次行業(yè)調整也成為中國游戲進軍海外市場的契機。“近年來,中國游戲企業(yè)不僅在國內市場發(fā)展勢頭向好,也有很多游戲企業(yè)在積極進軍海外市場,他們在海外市場的產(chǎn)值也在逐年增長。由于受到國內政策調整的影響,出海的中國游戲企業(yè)的數(shù)量也得到了進一步增長。”北京師范大學數(shù)字媒體系講師、游戲研究學者劉夢霏說。
“中國游戲已成為中國文化走出去的重要力量,在世界范圍產(chǎn)生了積極、正面的影響。”孫佳山舉例說,“例如《太吾繪卷》《中國式家長》等優(yōu)秀的中國游戲產(chǎn)品,在走進海外市場后,受到了眾多外國游戲用戶的關注和肯定,并且一度在下載排行中名列前茅。”
隨著國產(chǎn)精品游戲的不斷推出,2019年上半年,中國游戲產(chǎn)品在海外市場的發(fā)展?jié)摿︼@現(xiàn)。統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2019年1至6月,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲在海外市場的實際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%,較去年同期增速有所突破。“美國、日韓、西歐的用戶對游戲質量要求較高,側面證明了中國游戲產(chǎn)品質量整體的提升。”伽馬數(shù)據(jù)總經(jīng)理滕華說。
“游戲也是一個傳播中國文化、講述中國故事的新興媒介。中國游戲能夠在海外市場呈現(xiàn)良好的發(fā)展趨勢,原因在于,一方面《太吾繪卷》等游戲中的中國傳統(tǒng)文化是吸引海外用戶的重要因素,另一方面以《中國式家長》為代表的現(xiàn)實題材精品游戲,也體現(xiàn)了中國國情,成為海外游戲用戶認識當代中國的窗口。”孫佳山說。
IP先行,長足發(fā)展還需練好內功
日前,8月份國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲審批信息公布。本次過審的游戲共43款,其中手游41款、端游2款,與7月獲批的版號相比增加了23款,在數(shù)量上大幅上升。在此批過審的國產(chǎn)游戲版號中,《陰陽師:百聞牌》《九州縹緲錄》等IP改編游戲也在過審之列。
數(shù)據(jù)顯示,近年來,IP改編游戲在移動游戲市場收入中的占比一直維持在65%左右。2018年的頭部流水作品中有68%持有IP(知識產(chǎn)權)。
“近年來,我國許多行業(yè)都在與國際標準接軌,國內文化企業(yè)對知識產(chǎn)權也越來越重視。在這個背景下,不只是游戲產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)等文化產(chǎn)業(yè)都表現(xiàn)出對大IP進行改編的趨勢。”劉夢霏說。
參觀者在展會現(xiàn)場體驗電子游戲。新華社發(fā)
IP改編游戲最大的優(yōu)勢之一是能夠以低成本快速獲取可觀的用戶規(guī)模。然而,有專家指出,目前簡單的“換皮導量”模式已經(jīng)不足以復制頭部產(chǎn)品早期的成功,即使擁有強力的IP,也需要通過打磨產(chǎn)品特性獲得成功。
“目前,游戲產(chǎn)業(yè)市場IP改編的游戲產(chǎn)品數(shù)量很多,然而成功的產(chǎn)品數(shù)量還很少,再大的爆款IP改編成游戲之后也不一定能成為爆款。”劉夢霏指出,“這種狀況與對游戲缺少深入的理解有關,現(xiàn)在很多游戲從業(yè)者、文藝創(chuàng)作者仍然認為游戲是簡單的、娛樂性產(chǎn)品。在進行IP改編時,只關注游戲內容,而忽視了游戲機制以及內容與機制的配合。”
充分理解作品內容、用合適的技術形式表達出來,這兩個要素對于IP改編是否成功具有重要作用。游戲產(chǎn)業(yè)是建立在科技基礎上的產(chǎn)業(yè),需要從業(yè)者能夠根據(jù)IP的特點與最新技術進行銜接。
孫佳山指出,“IP聯(lián)動是世界文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個基本特征,然而要想對IP進行更加有效的開發(fā),還需要先練內功,將游戲領域的核心技術做好,再談如何進行內容挖掘才有現(xiàn)實意義”。然而反觀中國游戲產(chǎn)業(yè)市場,在游戲的自主研發(fā)能力、視覺特效制作、技術支持等方面,與游戲產(chǎn)業(yè)相對成熟的國家相比還有不小的差距。
“當前市場上充斥著很多不成功的IP改編游戲作品。很多時候這并非因為游戲設計者沒有成熟的構想,而是由于在游戲工業(yè)中,很難找到能夠承接需求的技術團隊。”劉夢霏說,“現(xiàn)在我國游戲產(chǎn)業(yè)中的很多鏈條還不是很完整,游戲產(chǎn)業(yè)想要獲得長足發(fā)展,還需要在技術層面上有所發(fā)力。”
轉變觀念,成為優(yōu)質文化的傳播媒介
隨著AR(增強現(xiàn)實)游戲的爆火,4月11日,國內游戲企業(yè)開發(fā)的一款應用區(qū)塊鏈技術的AR手游《一起來捉妖》也正式上線公測。此類AR手游基于真實世界地理定位和游戲屏幕指示,使玩家可以通過在現(xiàn)實世界行動,參與到虛擬的游戲世界中。以此為賣點的《一起來捉妖》在上線首日4小時內便登頂AppStore免費榜。
“AR游戲開啟了一種新的觀念,游戲實際上是可以調動用戶,使其在現(xiàn)實世界做更多事情。”劉夢霏告訴記者:“例如主機平臺中包含了很多體感游戲,通過這些游戲,用戶可以在家里健身、運動、學習舞蹈。但是對于沒有接觸過AR游戲、體感游戲的人而言,他們對網(wǎng)絡游戲的認知可能依然是——游戲是一個把人鎖在虛擬世界的、對孩子視力不好的產(chǎn)品。而這實際上是對網(wǎng)絡游戲的一種偏見。”
盡管近年來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展如火如荼,社會對網(wǎng)絡游戲依然存在著一些爭議。未成年人沉迷游戲、過度消費、歷史觀出現(xiàn)問題、缺少游戲分級機制等成為熱議問題。
“網(wǎng)絡游戲是否會產(chǎn)生負面影響,關鍵在于我們能否對游戲有著清醒的認識,在選擇游戲時能夠對其進行有效辨別。”劉夢霏認為,要改變公眾對游戲的偏見,還需要從培養(yǎng)大眾的游戲素養(yǎng)入手,“這就像培養(yǎng)文學素養(yǎng)一樣,大眾能夠分辨什么是好書,什么書是不值得看的,但是目前我們對于游戲還沒有這種認識”。
近日,北京市提出今年年底前將推動開放互聯(lián)網(wǎng)游戲、視頻和圖書等互聯(lián)網(wǎng)內容運營業(yè)務外資準入條件,探索在北京市試點開放區(qū)域,突破現(xiàn)有政策,允許外資在滿足內容監(jiān)管和數(shù)據(jù)安全的前提下,提供網(wǎng)絡游戲下載和網(wǎng)絡視聽節(jié)目服務。日前,上海首批電競注冊運動員頒證儀式暨浦東新區(qū)電競產(chǎn)業(yè)扶植政策正式發(fā)布。爐石傳說、英雄聯(lián)盟、皇室戰(zhàn)爭、王者榮耀等共計7個項目的85名選手成為上海首批電競注冊運動員。“這是第一次真正意義上以政府為主導,對職業(yè)電競運動員的身份進行正面認可的大事件。”上海市電子競技運動協(xié)會副會長朱沁沁說。
各地出臺的扶持政策對公眾轉變對游戲產(chǎn)業(yè)的固有觀念具有正面的引導意義。引進國外的優(yōu)質游戲產(chǎn)品、出臺扶植政策等舉措,對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而言是一個可喜的開始。
而促進觀念轉變,最根本的是需要游戲企業(yè)能夠做到良性發(fā)展。“游戲產(chǎn)業(yè)不是投機行業(yè)、投資行業(yè),也不是一個經(jīng)濟產(chǎn)業(yè),它首先是一個文化產(chǎn)業(yè)。”劉夢霏說,“作為一個文化產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)不應為了迎合市場利益做一些沒有價值的產(chǎn)品。同時,游戲也是一種新興媒介,對于游戲如何更好地表達文化內容,還需要游戲企業(yè)不斷打磨。”
轉自:光明網(wǎng)-《光明日報》
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